niedziela, 3 marca 2019

Pablos gracz: Teraz to już jestem fanbojem, czyli jak genialna jest Persona 5

Kiedy stosunkowo niedawno ukończyłem grę „Persona 4 Golden” wcale nie przypuszczałem, że tak szybko sięgnę po część piątą, wydaną stosunkowo niedawno. Wręcz przeciwnie; nie chciałem, ze strachu, że mi się bycie uczniem znudzi i nie będę w stanie docenić w pełni przygotowywanej prawie dekadę nowej odsłony. Mimo to pod koniec maja kupiłem swoją kopię, po części z tęsknoty za specyficznym klimatem japońskiej produkcji, a po części przez grę „Catherine”, przygodę dla dorosłych, za którą stoją ci sami twórcy. „Catherine” zauroczyła mnie grafiką i sposobem jej przedstawienia, ta gra jest wizualnym arcydziełem, i obserwacja tego, co dzieje się na ekranie jest dużą przyjemnością. Wiedziałem, że piąta Persona jest przygotowana w podobny sposób, że nie tylko grafika, ale całość prezentacji jest czymś wyjątkowym, i to także było dobrym bodźcem do zakupu.

Dla mnie i dla wszystkich fanów to powrót. Bowiem kolejny raz wcielamy się w ucznia szkoły średniej, nastolatka, który trafia do nowego miejsca. Tym razem miejscem akcji jest Tokio, nie żadna mała wioska, a powodem zmiany otoczenia dla bohatera jest fakt, że próbował pomóc napastowanej kobiecie. Ale Japonia jest jak Polska – karę ponosi ten, który się broni, nie atakujący. Typ dobierający się do kobiety okazał się politykiem, i bohater z wyrokiem trafił pod opiekę kogoś w rodzaju kuratora. Przez najbliższy rok będzie mieszkał na poddaszu kawiarni należącej do swojego nowego opiekuna, tym samym najbliższy rok spędzi w nowej dla siebie, tokijskiej szkole.

To gra z Japonii, zatem nie trzeba długo czekać na pojawienie się niespotykanych w naszym regionie świata rozwiązań. Oto bowiem bohater spotyka czarnego kota, choć przedstawiającego się imieniem Morgana, to jednak samca (mężczyznę?)… no właśnie, gadającego kota. Zaraz potem na plan wchodzi pierwszy z przyjaciół i członków drużyny a gracz zaczyna rozumieć co czeka go tym razem.

Metaverse, pałace i okropny nasz świat


Persona 5 nie unika trudnych tematów. Oznaczenie na pudełku od lat 16 nie jest dodane bez powodu. Już pierwsza sprawa, podczas której bohaterowie poznają dopiero co ich czeka i jaka przygoda ich spotkała, okazuje się być prawdziwym okropieństwem: otóż jeden z nauczycieli w nowej szkole bohatera znęca się nad uczniami. Jest nauczycielem gimnastyki i każe swoim podopiecznym przechodzić prawdziwe piekło, a jakby tego było mało, molestuje seksualnie uczennice, aż w końcu jedna z nich próbuje odebrać sobie życie. Gracza ogarnia wściekłość, i to właśnie scenarzyści robią najlepiej: angażują totalnie, i doprawdy fakt, że mamy w drużynie gadającego kota ani przez moment nie przeszkadza. Totalnie skupiamy się na wymierzeniu kary nauczycielowi, co tam gadające zwierzę?



Klasycznie dla cyklu przemierzamy lokacje wypełnione przeciwnikami, typowo dla serii: dungeons i shadows. Każda nowa sprawa to nowa lokacja – tak zwany Pałac – będący czymś specyficznym dla postaci, na którą polujemy. A właściwie na serce której polujemy, bowiem nasi bohaterowie, nazywający się Phantom Thieves, kradną serca i zmieniają je, zmuszając w ten sposób okrutników do zmiany swojego zachowania, przyznania się do winy i uznania swojego zła; oponenci wręcz domagają się dla siebie kary. Na każdy Pałac jest ograniczony czas, w którym musimy się zmieścić, inaczej gra się zakończy złym zakończeniem (jednym z wielu).

W przeciwieństwie do czwartej części cyklu tu nie ma najmniejszych szans na jednorazowe opanowanie całego poziomu, dojście do bossa i zamknięcie sprawy. Gra na różne sposoby wyrzuca nas z Pałaców, chociażby przez konieczność wysłania przed ostatecznym starciem, gdy już przebijemy się przez ochronę i dotrzemy do Skarbu, tak zwanej calling card. Coś w stylu Fantomasa czy Arsena Lupin, gdzie włamywacz informuje o kradzieży jeszcze przed jej dokonaniem.

Ale przejście całego Pałacu na raz jest niemożliwe i z innych powodów, przynajmniej pierwszych kilku, gdzie dopiero budujemy siłę i moc naszych postaci. Chociażby przeszkadza w tym brak przedmiotów oddających punkty SP, czyli tych służących do walki przy pomocy magii Person. Trudno jest posiadać tego typu przedmiotów wiele, zatem magia się kończy, a walka wręcz nie jest zawsze najlepszym rozwiązaniem.

No właśnie, walka

Jest bardzo klasyczna dla serii. Mamy kilkanaście żywiołów, plus broń biała i broń palna. Walka jest taktyczna, turowa, i polega na najpierw odkryciu słabości przeciwnika, a potem umiejętnym jej wykorzystaniu. Praktycznie każdy oponent (a jest ich wielu i są w typowo japoński sposób interesujący, co powiecie na cień o kształcie… penisa? Idealny jako Persona dewianta, prawda?) jest słaby w którymś punkcie. Czy to na atak wręcz lub przy pomocy broni palnej lub na jeden z wielu żywiołów: ogień, lód, grom, moc psi, moc nuklearna, błogosławieństwo, klatwa i tak dalej. Istotą strategii jest uderzanie tam, gdzie boli. Gdy trafimy, oponent robi się słabszy, a gracz uzyskuje dodatkowy atak w tej samej turze. Plus jeśli wszyscy przeciwnicy są osłabieni, nasi bohaterowie zyskują możliwość ataku wspólnego, łączonego, który przebija się przez wszystkie blokady.

Ale eliminacja nie musi się odbywać poprzez pokonanie w walce. W piątej części gry powrócił system znany z dawniejszych odsłon serii, czyli możliwość dyskutowania z przeciwnikami. W odpowiednich momentach można wejść w dialog, i przekonać wroga o tym, by ustąpił oddając nam przedmiot, pieniądze, albo nawet dołączył do bohatera jako kolejna Persona.

Persona, czyli odmiana summona


Tu większych zmian nie ma. Każdy z członków drużyny dysponuje jedną Personą, która może (ale nie musi) z czasem zmienić się w coś potężniejszego. Ale do tego potrzeba dbać o kontakt, a o tym za chwilę. Jedynie główny bohater potrafi posiadać Person więcej, a z czasem jeszcze więcej, i podczas walki się pomiędzy nimi przełączać. Czyli de facto w drużynie mamy postaci wyspecjalizowane w danym typie mocy plus szefa, który w zasadzie jak dobrze to rozegramy dysponuje wszystkim, co możliwe, będąc ubezpieczonym także od wszystkiego.

Walka rzecz jasna jest pełna japońskich podpuch, zwanych klasycznie statusami, które dodatkowo pomagają lub przeszkadzają i należy na nie zwracać uwagę.

Nie zmieniono także jeszcze jednej charakterystycznej dla cyklu cechy: BOHATER NIE MOŻE UPAŚĆ. Jeśli doprowadzimy protagonistę do upadku, to nie ma znaczenia ilu pozostałych członków drużyny jest na nogach – jego nie można podnieść. Także koniecznie trzeba grać z asekuracją, sam dwa razy w ten sposób straciłem około dwóch godzin gry łącznie, gdy z głupoty mój Los Pablos nagle miał zero punktów HP i musiałem się cofnąć do ostatniego zapisu gry.

Wiele godzin, ale bez monotonii


No nie do końca, przyznaję, że ostatni Pałac i to, co czeka nas potem męczyło mnie już odrobinę. Ale dojście do tego miejsca w grze zajęło mi okrągłe 95 godzin i nie przypuszczam, by dało się to uczynić dużo szybciej. Nie mniej jednak wcześniej, gdy walczyliśmy z kolejnymi delikwentami o ich Skarby nie było miejsca na nudę, przeciwnie: stale odczuwalne było radosne oczekiwanie na walkę z bossem, gdzie każda oferowała coś dodatkowego. Nie trzeba się przy nich mocno wysilać, od razu powiem, ale mimo to zostały skonstruowane w taki sposób, że są przyjemnością. Dużą zasługą są tu przeciwnicy właśnie i to, co sobą reprezentują. Nie ratujemy świata, tylko walczymy o lepszy los dla młodych w świecie pełnym brudu i zła, korupcji i starszych, zmęczonych życiem, pilnujących przede wszystkim własnego interesu dziadów. O tym jest ta gra: o młodych, którzy chcą lepszego życia i pragną o nie zawalczyć.

Ostatecznie mój czas gry to 105 godzin i jest to czas idealny, czuję, że wyczerpałem grę w pełni i skończyłem, nim zaczęła mnie na poważnie nużyć.

Klasyczna Persona

Należy oczywiście pamiętać, że gra elementy walki oferuje wcale nie przez cały czas, wręcz przeciwnie. Jak na cykl przystało, walki jest mniej niż połowa zabawy, a reszta to życie ucznia, szkoła, egzaminy, próby poderwania dziewczyn, przygody nastolatków, imprezy, wyjazdy, budowanie relacji i związków z przyjaciółmi, nie tylko z drużyny. W Tokio znajdziemy wiele ciekawych postaci, a każda z nich prezentuje którąś z gałęzi mocy, i zacieśnianie z nią relacji powoduje ulepszenia w danym typie Person. I jak na ATLUS przystało, za każdą z nich stoi ciekawa historia, nie ma tu związków przypadkowych. Obojętnie czy jest to dziewczyna grająca zawodowo w Shogi, stary polityk ze złą sławą, pani doktor z podrzędnej kliniki czy ktokolwiek spośród wielu innych – zawsze w tle jest ciekawa opowieść do przekazania z zaskakującymi zwrotami akcji, podczas której także nasz bohater ma okazję się wypowiedzieć lub coś doradzić. Albo czegoś się nauczyć.

Odnoszę wrażenie, że jest tu postaci i możliwych sposobów na spędzenie czasu więcej niż w czwórce. Tam bez problemu miałem parę maksymalnych związków, miałem dziewczynę i potężne Persony. Tu inaczej, dziewczynę zdobyłem w ostatniej chwili, ale to był początek związku dopiero, nawet walentynki nie dostałem; związków maksymalnych miałem może ze trzy, przy czym jeden z nich wynika ze scenariusza, nie był moim osiągnięciem. Także cechy postaci, które budujemy poza walką wyglądały u mnie marnie, w przeciwieństwie do napakowanego Losa Pablosa z Persony 4 Golden.

Ale to nie zarzut, wręcz przeciwnie. Dzięki temu grało się jeszcze bardziej… osobiście, z zaangażowaniem. Musiałem się starać o pewne elementy, musiałem o niektóre zdarzenia autentycznie walczyć, wysilić się, ze świadomością, że nie tylko mogę nie dać rady, ale co więcej poświęcając czas na walkę tracę szansę na zupełnie inne przygody i związki z innymi postaciami.

I jedyną niespecjalnie klasyczną cechą piątki jest jej wygląd. Oglądając tytuły takie jak wspomniana już „Catherine” i „Persona 5” mam wrażenie, jakbym był w muzeum i oglądał obrazy. To nie jest fotorealistyczna grafika, i mnie to cieszy, bo taka grafika szybko się starzeje. Z kolei to, co widać na ekranie w grach ATLUS-a to bardziej sztuka, kompozycja misternie zaplanowana, gdzie dosłownie każdy element jest dopasowany do pewnej całości, a całość ta robi wrażenie podziwiania sztuki w galerii – to jest niesamowite. I za dziesięć lat dalej będzie niesamowite, w przeciwieństwie do gier realistycznie pokazanych, które nowe technologie postarzeją. Im jestem starszy, tym bardziej liczy się dla mnie efekt koncepcji, niż realizmu; choć uwielbiam lasy i łąki z Dzikiego Gonu, to jednak komiksowa prezentacja Tokio, niczym kadry w ruchu, urzekła mnie chyba jednak jeszcze bardziej.

Podsumowując


Kiedy kończyłem po około sześćdziesięciu godzinach Personę 4 miałem uczucie totalnego spełnienia. To była gra wybitna, wyjątkowo udana, przemyślana i zaplanowana. A jednak podczas tych stu godzin z piątką stale miałem uczucie jak mocno odstaje ona od poprzednika, zawsze na lepsze. Wszystko co dobre zostało jeszcze bardziej dopracowane, i dopiero przy obcowaniu z grą widać było, że czwórka jednak miała wady, ale dopiero kolejna, jeszcze lepsza część mi je pokazała. Niesamowici ludzie pracują w firmie ATLUS; cała seria to pokaz ogromnego talentu, ale Persona 5 szczególnie. Nie wyobrażam sobie dziś siebie jako gracza bez znajomości tych pozycji, i ciągle mam mało, i pragnę ujrzeć rozwój serii sam, nie na filmie czy we wspomnieniach innych graczy. I jestem bardzo szczęśliwy, że dysponując konsolą PlayStation Vita mogę legalnie sięgnąć do wszystkich poprzednich części.

Chyba stałem się fanbojem. I w ogóle mi to nie przeszkadza. To naprawdę jest świetny cykl, a piąta odsłona jest produkcją wybitną i z miejsca trafiła do mojego top ten gier życia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz