niedziela, 3 marca 2019

Pablos gracz: Powrót do szkoły średniej, czyli wspaniała przygoda z Persona 4 Golden

Na przełomie wieków byłem szczęśliwym posiadaczem konsoli Sony PlayStation. Zapewniła mi ona wiele doskonałej zabawy, a z perspektywy czasu zauważam, że w owym czasie najlepszą zabawą były dla mnie japońskie RPG. W przeważającej większości ogrywałem tytuły SQUARESOFT’u, ale nie była to jedyna firma robiąca doskonale gry. Wśród innych producentów na zawsze zapamiętałem firmę ATLUS, dzięki grze, która na mojej płycie (rzecz jasna „kopii zapasowej”) opisana była jako Persona 2. Tytuł wciągnął mnie bez reszty, i na zawsze zapamiętam uczucie rozczarowania i pustki, jakiego doznałem, gdy gra ładnie napisała mi: „please insert disc 2”. A ja rzecz jasna miałem tylko jedną płytę…

Po przygodzie z szarą konsolą Sony na długi czas musiałem porzucić granie na telewizorze. Jednak gdzieś w tle byłem świadom tego, co się dzieje. I w ten sposób docierały do mnie informacje, że seria Persona zdobywa coraz większa popularność, a kolejne epizody prezentują coraz to wyższy poziom. Teraz, gdy pół świata zagrywa się w piątą już odsłonę, ja postanowiłem sięgnąć po część czwartą, pierwotnie wydaną na konsolę PlayStation 2, potem jednak odrobinę rozbudowaną z myślą o przenośnej PlayStation Vita.


W dotychczasowej historii cyklu mamy wiele cech wspólnych dla wszystkich epizodów. Między innymi fakt, że za każdym razem wcielamy się w rolę ucznia w szkole średniej, któremu przyjdzie stawić czoło niezwykłym zdarzeniom. Gry z serii Persona mieszają wcielanie się w rolę nastolatka z taktyczną walką spod znaku jRPG, a to przemieszanie jest zbudowane w tak doskonały sposób, że po sześćdziesięciu godzinach z grą naprawdę wydaje mi się, że to nie walki były tym, co jest w czwórce najlepsze, ale właśnie „bycie w szkole”, zawieranie znajomości i budowanie paczki zgranych przyjaciół.

Tym razem mamy męskiego bohatera, którego imię wybiera sam gracz. Z jakiegoś powodu trafia on do niedużego miasta o nazwie Inaba, gdzie przez rok będzie mieszkał z młodym wujem, jego małą córką, i przez ten rok będzie „nowym” w miejscowej szkole.

Szybko robi się mrocznie


Jeszcze na dobrze się nie rozgościmy w Inabie, jeszcze dobrze nie poznamy rozkładu miasta i ciekawych w nim miejsc, gdy dochodzi do pierwszego morderstwa. Zostaje znalezione ciało lokalnej celebrytki, porzucone na widoku publicznym w upozowanej pozycji. Klimat robi się ciężki, a nasi uczniowie powoli zapoznają się z dziwną plotką: otóż w niektóre dni, szczególnie deszczowe, w telewizji można odnaleźć dziwny kanał. I na tymże kanale podobno pokazywane są postaci, które następnie mają stać się ofiarami mordercy… A jakby tego było mało, nasi bohaterowie potrafią wejść „do telewizora” i podjąć walkę o życie kolejnej porwanej osoby.



I tu koniecznie należy powstrzymać wszystkich sceptyków, którzy na takie zawiązanie akcji pierwsze, co zrobią, to prychną coś na temat dziwnej japońszczyzny. Dajcie grze szansę! Naprawdę, nie każdy świat musi być ułożonym światem wyposażonym w doskonale znane nam motywy, przedstawiającym ratowanie świata na sposób cywilizacji zachodu. Wejście w japońskie opowiadanie historii naprawdę potrafi być zajmujące i dostarczyć tak samo dobre wrażenia, jak gry Bioware, CD Projekt RED czy Obsidian. A moim skromnym zdaniem Persona 4 Golden dostarcza bohaterami, scenariuszem i dialogami przygody najwyższej jakości.

Poza tym japońskie gry mają jedną cechę wspólną: jeśli już dać szansę światu przedstawionemu, nagle okazuje się, że już po paru chwilach zamiast krzywić się na widok przeróżnych dziwnych przeciwników zaczynamy podziwiać kreatywność i wyobraźnię twórców, z zaciekawieniem oglądając to, co zostało nam podane.

Taktyczna walka z KKW


Każda wędrówka wgłąb telewizora wywołuje losowo generowany… nazwijmy to dla uproszczenia „lochem”. Jako klasycznie rozumiany: dungeon. Gra mocno opiera się o emocje, i podróż mająca na celu uwolnienie kolejnej ofiary jest symbolizowana najróżniejszymi pomysłami na to, co tkwi ukryte w głowach ludzi. Scenarzyści wspaniale zaprezentowali wizualnie mroczną stronę, która gnieździ się w każdym z nas, a ponieważ nie cechuje ich zachodnia pruderia czy też, co gorsza, poprawność polityczna, poruszone zostały tematy faktycznie istotne dla nastolatków. Kto potrafi sobie przypomnieć, jakim był człowiekiem w szkole średniej, ten z pewnością doceni kunszt twórców gry.

Jednak lochy to także walka. I tu mamy do czynienia z definicyjnym wręcz japońskim RPG, gdzie liczy się tylko i wyłącznie taktyka. Turowe walki dają sporo czasu na przemyślenie ruchu, a liczni, niecodzienni przeciwnicy potrafią sprawić, że każde starcie oferuje wyzwanie i satysfakcję ze zwycięstwa. System został oparty o używanie umiejętności i przedmiotów, tradycyjnie rozdzielając na członków drużyny punkty zdrowia i punkty specjalne, zużywane podczas korzystania z umiejętności właśnie; czyli czegoś na kształt magii. Tym, co dodaje bohaterom specjalnych zdolności są tytułowe Persony, czyli byty spoza naszego świata, należące do określonej klasy i coś sobą przedstawiające. Członkowie drużyny posiadają po jednej, która się rozwija wraz z postępem, oferując z czasem coraz nowsze i coraz lepsze umiejętności. Tylko główny bohater potrafi używać jednocześnie wielu Person, wybierając odpowiednią z puli aktualnie dostępnych.

System jest zbudowany przez fachowców, i jednocześnie oferuje naprawdę sporo dowolności i możliwości kreacji własnych, budowanych pod siebie konfiguracji, a przy tym jest prosty i intuicyjny. W menu kształtowania Person nie spędza się długich godzin, wszystko podane jest w zrozumiały sposób, dzięki czemu można się skupić na grze, zamiast poświęcać zbyt wiele czasu na planowanie.

Szkoła też jest ważna!


No właśnie. To jest ten drugi element gry, który początkowo wydaje się dodatkiem, ale po sześćdziesięciu godzinach zabawy staje się głównym celem. Jesteśmy uczniem, musimy chodzić do szkoły (w Japonii od poniedziałku do soboty), odpowiadać na lekcjach, zdawać egzaminy i dbać o kontakt z przyjaciółmi. A wszystko zostało zbudowane tak, by każda czynność miała realne znaczenie w grze, i by chciało się o nie dbać, bowiem bonusy z rozwijania postaci są ogromne. A pod pojęciem rozwój mam nie tylko na myśli większa wiedzę, empatię, zrozumienie i tym podobne cechy, ale też rozwój znajomości. Kiedy ze znajomych staniemy się przyjaciółmi i poświęcimy naprawdę dużo z siebie dla innych, na gracza czekają niesamowite premie, bez których zaliczenie ostatnich lochów w grze będzie o wiele trudniejsze.

Robi wrażenie jak to wszystko jest powiązane. Robi wrażenie, jak wiele można tu zrobić, jak wiele zajęć można podjąć. Nie ma czasu na nudę, zawsze jest coś, co na dłuższą metę będzie pomocne, i nawet jeśli aktualnie żaden ze znajomych nie chce zacieśnić więzi, to naprawdę nawet czytanie powieści będzie przydatne, o spędzeniu czasu przy biurku na nauce nie wspominając.

Jednak bez wątpienia najlepszym elementem gry, który rewelacyjnie łączy oba światy – i realny, i ten z telewizora – jest opowiadana historia. Zaprezentowana jako zlepek wielu pomniejszych opowieści, problemów ludzkich, z którymi mierzą się bohaterowie. A wszystko jest tak realistyczne, tak prawdziwe, tak życiowe, że oderwać się nie można. Oto opowieść o szkole i nastolatkach, która jednak swoją dojrzałością zawstydza niejedną historię zachodnią 18+; oto na przykładzie jeszcze dzieci, które dopiero będą wkraczać w dorosłość zostały zaprezentowane najważniejsze wartości życia; pokazano jakim jest świat a jakim mógłby być; oto uniwersalna przypowieść o tym, że prócz miłości i przyjaźni nic innego tak naprawdę nie ma w życiu znaczenia, i że samotnie przez życie idzie się w smutku, że człowiek – KAŻDY – jest istotą społeczną, czy mu się to podoba, czy nie.

No i te zakończenia…


Pierwszy raz grę ukończyłem w okolicach pięćdziesiątej godziny. Tytuł urwał się nagle, i naprawdę mocno musiałbym zmrużyć oczy, by uwierzyć, że to koniec.

Po wczytaniu zapisu udało mi się podjąć inne decyzje, które zaprowadziły mnie do tak zwanego „normalnego” zakończenia. Które mógłbym nawet uznać za satysfakcjonujące, choć po głębokim przemyśleniu sprawy pozostało coś do wyjaśnienia. Z tym, że „inność” japońskiej produkcji powoduje, że gracz jest w stanie przyjąć najróżniejsze zwroty akcji.

Przyznam się, że aby zaliczyć „prawdziwe” zakończenie rzuciłem okiem do internetu.

Każde z tych zakończeń to nie po prostu inny efekt podjętych działań, ale także znaczne przedłużenie rozgrywki i dodanie zupełnie nowych wydarzeń. Szczególnie w przypadku zakończenia „prawdziwego”, gdzie czeka na gracza jeszcze jedna, naprawdę poważna walka. Istnieje jeszcze zakończenie oznaczone jako „golden”, ale ja już daję spokój, na tym poprzestanę. Może za parę lat, jeśli zapragnę ponownie przeżyć tę przygodę.

I gdybym miał znaleźć jakieś wady gry, to właśnie przyczepiłbym się do sposobu kreacji tych zakończeń. Dobrze, że jest ich wiele, to wiadomo. Jednak sposób wyboru nie jest najlepszy. Doprawdy mam wrażenie, że aby uniknąć któregokolwiek ze „złych” zakończeń trzeba mieć po prostu szczęście, bowiem nie są one kwestią wyboru jakiego dokonuje gracz, tylko dialogu. Pełnego emocji dialogu, wspaniale zobrazowanej kłótni, która tak naprawdę pokazuje jak zachowuje się człowiek poddany olbrzymiemu naciskowi. Wybór jako taki nie istnieje, i od fartu zależy co dalej. W sensie: z dostępnych podczas kłótni odpowiedzi naprawdę nie wynika nic, co mogłoby w jakiś sposób pomóc, i dalszy los faktycznie wydaje się dziełem szczęścia; odpowiedniego ułożenia zwrotów użytych podczas tej kłótni. I to mnie trochę bolało, jednak na tle geniuszu całej gry uznaję, że jest to drobiazg, nie wada. Ponadto w naszych czasach nie ma nic prostszego, niż odnaleźć właściwą ścieżkę dialogi w necie, i to nawet bez spoilerów – wielu graczy czuło się tym elementem rozczarowanych, stąd liczne podane na tacy rozwiązania nie psujące w najmniejszym stopniu zabawy.

Życie po Personie 4 Golden


Gdy zakończyłem przygodę moje wrażenia, doznania z gry i z czasu z nią spędzonego dorównywały wrażeniom ze Skyrima i z Dzikiego Gonu. To jedna z tych wielkich gier, które swoją jakością wywołują kaca, po których trudno sięgnąć po coś innego, ze strachu, że nie dorówna. A przecież przez tyle godzin gracz się przyzwyczaił do pewnego poziomu, który chciałby zachować.

Z pewnością sięgnę po pozostałe części cyklu, jak i jeszcze bardziej zainteresuję się japońską sztuką robienia gier RPG. Odpowiada mi śmiałość twórców i otwarcie na nowe, zupełnie nam na zachodzie nie znane pomysły.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz