niedziela, 3 marca 2019

Pablos gracz: I dopiero po ponad ćwierć wieku grania otrzymałem tytuł, który może być moją grą życia (Nier Automata)

Ogromnie byłem ciekaw, co też przyniesie NieR: Automata. Specjalnie przed zakupem tytułu poszukiwałem oryginalnej gry NieR, wydanej jeszcze na PlayStation 3, wcale nie tak łatwej do znalezienia, ponadto kosztownej. I choć miałem swoje uwagi co do poprzedniej produkcji Yoko Taro, uznałem, że jest to dzieło wybitne, wyjątkowe. Z prawdziwą przyjemnością ogłaszam, że kontynuacja wydana na początku tego roku jest pod każdym względem lepsza, a sama Automata trafiła do mojej ścisłej czołówki najlepszych gier wszechczasów.

Nie ma miejsca na zbędne pitu-pitu o intrze, rozpoczęciu, otoczce fabularnej – można by pomyśleć, że z takiego założenia wyszedł Yoko Taro wraz z kumplami odpowiedzialnymi za produkcję tytułu. Natychmiast po kliknięciu opcji nowej gry wcielamy się w rolę przepięknej androidki o imieniu 2B, która w czymś na kształt sporej wielkości mecha kasuje nadlatujące maszyny. I od pierwszych chwil widać, że ciekawy sposób prezentowania akcji znany z NieR jest tu obecny.

Bullet hell. Tak bym to nazwał, żeby możliwie najkrótszym określeniem objaśnić z czym mamy do czynienia. Shootem Up. Tego też bym użył. Metroidvania. Też się nada. A poza tym rzecz jasna klasyczny hack’n’slash z mocnymi elementami gry RPG z widokiem zza pleców bohaterki. I to wszystko w jednym, w zależności od sytuacji producent zmienia widok i kamerę, bardzo tym urozmaicając zabawę, a graczom, którzy spędzili na salonach gier mnóstwo czasu okupując “samoloty lecące w górę” dając mnóstwo nostalgicznej przyjemności.

Jest coś magicznego w walce pośród tych wszystkich fruwających dookoła kul wystrzelonych w kierunku 2B. A magia jest tym lepsza, że gra nawet na zwykłej, podstawowej wersji PlayStation 4 pracuje w 60 FPS, dzięki czemu pocisków może być o wiele więcej, niż znamy z NieR, a zabawa wydaje się mimo to łatwiejsza.

Glory to mankind!

Bardzo szybko okazuje się, że 2B nie będzie po opuszczonej przez ludzi ziemi biegać samotnie. Już w pierwszych chwilach poznajemy innego androida, o imieniu 9S. Jest to typ zwiadowczy, tak, jak 2B jest wojownikiem. Tworzą dziwną parę, bowiem bohaterka to żołnierz w stu procentach, z kolei jej kolega zwiadowca zadaje pytania o świat, o maszyny, z którymi trzeba walczyć, o ludzi, czy kiedyś powrócą, gdzie są, i co się im przydarzyło.



Yoko Taro potrafi tak pisać gry, że faktycznie nieznajomość i tajemnica otaczającego nas świata jest atutem, a nie wadą. Stopniowo zaczynamy rozumieć podstawy: 2B zostaje wysłana na powierzchnię ziemi (z bazy na księżycu) w celu wspomożenia ruchu oporu. Maszyny dookoła są bardzo agresywne, chociaż… I w ten sposób zaczynamy poznawać opowieść, której piękno jest bezdyskusyjne, a prócz naprawdę przemyślanego umiejscowienia w tak zwanym “caviaverse” (prócz NieR należą tam także gry z cyklu Drakengard) jest to historia także bardzo uniwersalna, w której w zależności od typu gracza można, ale wcale nie trzeba dokonywać coraz to ciekawszych interpretacji tego, co właśnie się stało.

Walka samemu, ale w czwórkę

Kto grał w NieR, ten pamięta Grimoire Weissa, gadającą księgę, która była czymś na kształt magicznego atutu bohatera. To ona wystrzeliwała magiczne kule, to ona odpowiadała za dodatkowe umiejętności. Automata jednak umiejscowiona jest w świecie bardziej SF niż fantasy, stąd zamiast gadających ksiąg mamy pody, także potrafiące się porozumiewać werbalnie. Zarówno nad 2B, jak i 9S fruwają te urządzenia, i to one rażą wrogów amunicją, podczas gdy androidy w walce wykorzystują swoje umiejętności walki wręcz. 9S wybieramy styl, czy zbalansowany, czy oparty na ataku lub defensywie, 2B natomiast należy do gracza. System walki kojarzy mi się mocno z tym zaprezentowanym w Final Fantasy XV, gdzie mamy dwa klawisze odpowiedzialne za dwa rodzaje noszonej broni, plus unik. Jest to unik taki, jakim posługiwał się książę Noctis, nie tyle bohaterka odskakuje, co jakby “teleportuje” się obok w momencie, gdy przeciwnik atakuje. Oczywiście to gracz musi podjąć decyzję kiedy to zrobić, lecz system timingu i sterowania jest tak prosty, że doprawdy każdy szybko opanuje o co chodzi.

W podach natomiast mamy cały system operacyjny, który można dość dowolnie konfigurować za pomocą odnajdywanych czy kupowanych chipów. To akurat nie jest specjalnie proste, jednak twórcy zdawali sobie z tego sprawę, i pozwolili nam na automatykę tej czynności, która spisuje się bardzo dobrze.

Dzień dobry, kurier, mam paczkę dla pana

Taki był właśnie NieR. Ogromna większość zadań pobocznych to przynieś, zanieś, weź pokwitowanie i wróć. A potem jeszcze raz. I jeszcze.

Nie, żeby Automata była takich misji pozbawiona, ale nawet jeśli zadanie polega jedynie na bieganiu od osoby A do osoby B i z powrotem, to fabuła nadaje bieganiu o wiele więcej sensu. W ogóle fabuła jest bardzo odważnie abstrakcyjna; to nie jest zachodnia produkcja w której białe jest białe, czarne czarne, a szarości w zasadzie nie ma. Tu niemal na każdym kroku widać okazje do zadawania pytań, nie tylko okazje dla gracza, ale także te dla bohaterki, która choć po prostu wypełnia rozkazy nie jest jednak zupełnie nieczuła.



Ale trzeba przyznać, że ogromna większość zadań pobocznych nie tylko ma sens, ale i sprawia przyjemność. Nawet jeśli przeważnie i tak sprawy kończą się walką – sama walka jest tak genialna, że jako 2B tym chętniej wypatrywałem na mini mapie grupy przeciwników, tylko z powodu setek pływających po ekranie kul i dzikiej furii, jaka rozgrywa się na ekranie telewizora. Z boku wygląda to na totalny chaos, jak zauważyła moja małżonka, jednakże z punktu widzenia gracza jest to chaos kontrolowany, gdzie nad bohaterką mamy władzę absolutną i jeśli zacznie iść źle, to gracz sam jest sobie winien.

Na marginesie: tu nie ma autozapisu. Gra o tym informuje, ale poinformuję i ja – zapisywać trzeba jak najczęściej, bo nigdy nic nie wiadomo.

Jestem Yoko Taro i jestem geniuszem

I tu zbliżamy się do tego momentu, który tak naprawdę czyni z Automaty, gry bardzo dobrej, grę wybitną. Odpowiedzialny jest za to twórca tytułu, który ma swój własny, charakterystyczny sposób pisania opowieści, większości graczom na świecie znany z mnogości zakończeń.

I tu się zaczyna prawdziwa jazda. Po około siedemnastu godzinach obejrzałem napisy końcowe, z charakterystycznie zaznaczonym [A] w podsumowaniu. Mój ból był wręcz namacalny, fizyczny, tak bardzo nie przewidziałem, że to już koniec, że to tyle. No ale oczywiście nie był to koniec, a gra uprzejmie poinformowała mnie, że należy zacząć kolejną z aktualnego save’a.

Za drugim razem na pierwszy rzut oka może się wydawać, że gramy kolejny raz w to samo. Tym razem obserwujemy wydarzenia z punktu widzenia 9S, i jak się szybko okazuje, wcale nie będzie tak, jak nam się wydaje.

Po pierwsze 9S otrzymuje dostęp do nowych zadań pobocznych. Po drugie – co można było przewidzieć z fabuły za przejściem pierwszym – są chwile, gdy 9S był gdzieś indziej, niż 2B. Dowiemy się gdzie był, co robił. I po trzecie wreszcie – 9S ma tylko jeden miecz, a na drugim ataku posiada coś, czego 2B nie mogła robić – może hakować różne obiekty. I tu wyjaśnia się wiele skrzynek leżących dookoła, których 2B nie potrafiła otworzyć, a samo hakowanie okazuje się być mini grą, identyczną jak ta stworzona w świetnej grze cyberpunkowej Dex. Mechanizm strzelania i unikania zagrożenia został z Dex przeniesiony praktycznie w skali 1:1, jedynie graficzne przedstawienie jest bardziej zaawansowane. I choć hakowanie bywa irytujące (oj, rzuciłem mięsem raz czy dwadzieścia), tak faktycznie jest istotnym elementem rozgrywki, konkretnie zmieniając zasady, hakować można bowiem nawet przeciwników podczas walki.

A potem jest trzęsienie ziemi

Końcówka drugiego przejścia zaznacza w napisach wyraźnie literę [B], a my otrzymujemy dostęp do dalszej zawartości. I to trzeba napisać wyraźnie: AUTENTYCZNEJ DALSZEJ ZAWARTOŚCI. Bowiem ktoś złośliwy mógłby rzec, że przygody 2B i 9S były zaledwie PROLOGIEM do faktycznej gry, która zaczyna się po zakończeniu [B]. I tu niewiele będę mówił, bowiem odkrycie tego, co wymyślił Yoko Taro jest doznaniem niemalże mistycznym, jedno tylko podkreślę: znajomość oryginalnej gry NieR nie jest konieczna do zabawy z Automatą, ale jeśli ktoś grał, mówią mu coś takie nazwy jak Gestalt, Replicant, Devola, Popola czy Emil – ten poczuje się tak jak ja – niebo nie może być od tego lepsze.

Aby w pełni docenić twórców wypada obejrzeć jeszcze zakończenia [C], [D] i [E]. Nie oznacza to, że należy grać pięć razy, po prawdzie rozgrywka kończąca się [C] może być faktycznie ostatnią, po niej bowiem odblokowany zostaje dostęp do kolejnych etapów/rozdziałów gry. Nic nie stoi na przeszkodzie wybrać ostatni rozdział i dokonać innych decyzji, tak bowiem skonstruowane są dwa ostatnie zakończenia.

Ale to nie jest wszystko, co gra oferuje. I nie mam tu na myśli zakończeń od [F] do [Z], które są złymi zakończeniami (w sensie: game over na 21 sposobów), i bardziej ciekawostką lub naśmiewaniem się z gracza. Jednak w archiwach zdobywanej podczas gry wiedzy oraz umiejętnościach naszego poda jest jeszcze wiele, naprawdę wiele tajemnic, które kuszą. Faktem także pozostaje, że gra jest tak interesująca, plus posiada tak dobrą mechanikę, że nawet po prawie czterdziestu godzinach gry potrzebnych do obejrzenia pięciu zakończeń chce się grać dalej, chce się jeszcze potańczyć wśród maszyn, walka bowiem tu jest jak taniec.

Tylko jedno ostrzeżenie: aby w pełni obejrzeć zakończenie [E] gra kasuje naszego save’a. Zatem zanim się na to zdecydujesz, weź go sobie skopiuj gdzieś na pendrive, dysk lub do chmury Sony. Tak będzie mądrzej.



PS. W zeszły tygodniu poszła w świat informacja, że NieR: Automata zostało sprzedane w dwóch milionach kopii na świecie. I że Yoko Taro zaczyna robić coś nowego. I to mnie cieszy. Ciekawe, czy zrobią remastera oryginalnego NieR? Najlepiej w wersji japońskiej, tym razem zagrałbym nie jako zrozpaczony ojciec, ale brat. Trzymam kciuki.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz