niedziela, 3 marca 2019

Pablos gracz: O Fire Emblem: Shadows of Valentia na tle części sprzed piętnastu lat

Jedyną, jak dotąd, odsłoną serii Fire Emblem, którą udało mi się ukończyć, była bodajże druga część spośród tych wydanych na konsolę GameBoy Advance, o podtytule The Sacred Stones. Przygody rodzeństwa bardzo mnie wciągnęły, tak bardzo, że faktycznie dotarłem do napisów końcowych, co mocno mnie zaskoczyło; w tamtych latach byłem raczej niecierpliwym graczem, a system rozgrywki w cyklu ma jedną zasadę: trup pozostaje trupem. W tych grach strategiczno-taktycznych zbieramy z czasem coraz większą drużynę, jednak jeśli ktokolwiek z naszych podczas bitwy straci wszystkie punkty życia – umiera, a gracz traci dostęp do danej postaci. To boli.

Wydawałoby się, że nic prostszego, chłopie, graj po prostu tak, by nikt nie umarł. Ale o to chodzi z cyklem Fire Emblem: taka gra jest bardzo trudna. Kolejne tytuły zbudowane są tak, by dokonywanie trudnych wyborów było koniecznością. Kto grał, ten wie, że są w grach takie momenty, gdy poświęcenie członków drużyny wydaje się być koniecznością. Pewnie, że nie jest, ale jedynie najwytrwalsi i najbardziej cierpliwi stratedzy będą w stanie dotrwać do końca w pełnym składzie.

Po wielu latach od czasów gdy ogrywałem dwie odsłony cyklu na GameBoy Advance, zatęskniłem za tego typu zabawą. Wyposażyłem się więc na święta (w coś trzeba grać, gdy tyle wolnego) w remake pierwszej odsłony serii, wydanej jeszcze w latach osiemdziesiątych, i chyba tylko w Japonii. Remake ten został zatytułowany Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. Co ciekawe, podobnie jak wspomniane już Sacred Stones i tu mamy dwójkę bohaterów, zatem i dwie drużyny, pomiędzy którymi fabuła gry nas przerzuca.

Fabularnie tytuł nie jest najwyższych lotów, ale która z gier w serii była? Cała opowieść, gdzie zawsze w tle występują smoki, kierujemy krokami godnych i prawych walcząc z plugawymi, jest tylko pretekstem do kolejnych bitew i zabawy taktycznej, kierowaniu krokami swojej drużyny i wykorzystaniu ich możliwości w coraz to ciekawszych sceneriach, przygotowanych przez twórców zabawy. Dla porządku wspomnę, że poznajemy dwójkę dzieci wychowywanych przez dziadka: chłopca o imieniu Alm i dziewczynkę o imieniu Celica. Pewnego dnia zostają zaatakowane, a po obronie przeprowadzonej wraz z kolegami z wioski zaczynają rozumieć, że w ich życiu było zbyt wiele znaków zapytania. Parę lat później Celica zostaje przez dziadka odesłana, a Alm zaczyna brać udział w obronie niewielkiego królestwa, zaatakowanego przez potężnego sąsiada z północy. Tak zaczyna się przygoda, której fabuła jest raczej przewidywalna i oparta na specyficznych dla japońskich gier schematach, jednak to nie boli, bo w Fire Emblem naprawdę nie chodzi o historię, a o walkę taktyczną, którą ta historia wywołuje.

Jest to gra turowa, gdzie wpierw sterujemy swoimi postaciami, a następnie następuje tura przeciwnika. Choć to strategia, ma sporo elementów z gry RPG, postacie bowiem rozwijają się, mogą zmieniać klasy, a nawet budujemy między nimi relacje. Samych wyborów tu nie ma, cała historia została zaplanowana z góry, ale nie szkodzi, wystarczają wybory dokonywane na polach bitew.



W naszej drużynie znajdą się najróżniejsi bohaterowie. Alm jest wojownikiem, Celica to kapłanka. Ale będą i konni, rycerze, i wojownicy wyposażeni w miecze, topory, lance, nie zabraknie łuczników oraz magów, a magia dzieli się na zarówno ofensywną, jak i leczącą. I tu po raz pierwszy przeżyłem zaskoczenie, które odrobinę mnie zaniepokoiło: otóż cała walka, czy to przy pomocy broni, czy magii, nie jest oparta na schemacie papier/nożyce/kamień, który pamiętałem ze starszych odsłon. Postaci po prostu walczą i jedyne, czym należy się sugerować, to ich parametry. Oznacza to, że odebrano nam nieco z przyjemności płynącej z taktycznej rozgrywki, bowiem teraz naprawdę o wiele mniejsze znaczenie ma typ, klasa bohatera w walce. Dawniej istniał podział pozwalający na lepsze planowanie bitwy, dzięki temu, że było wiadomo z góry kto będzie lepszy przeciwko komu. Bronie (ale i czary) na siebie wpływały, istniała także spora ilość zmieniających zasady gry rodzajów ekwipunku, a teraz po prostu wysyłamy do walki postaci bez aż tak drobiazgowego planowania. Gra przez to według mnie nieco straciła.

Drugą wielką zmianą na tle odcinków z początków lat dwutysięcznych jest niezniszczalna broń. Ba, niewidoczna i niezniszczalna jednocześnie. Dawniej broń należało zakupić, bohaterów wyposażyć i pilnować, bowiem wraz z każdym użyciem broń się zużywała. Teraz nawet jej nie ma na składzie bohatera – skoro jest łucznikiem, to ma łuk. Z czasem można trafić na specjalny przedmiot, a także go ulepszać, jednak nawet jeśli nie mamy nic, to jednak mamy niewidoczny, podstawowy, nie psujący się rodzaj oręża. Tu także uważam, że gra na takiej decyzji nieco straciła.


Największą jednak zmianą jest możliwość wyboru nie tylko poziomu trudności gry, ale także czy chcemy, by klasycznie dla serii postacie zabite trwale znikały z drużyny, czy jednak nie. Wzorem świetnego Front Mission 3 ze złotych czasów PSX-a, można podczas bitwy tracić jednostki, ale schodzą one jedynie z frontu, po walce do drużyny powracają. Lubiałem ten system we FM3, i uważam, że nie jest hańbą go używać. Oczywiście dla tych, którzy nie wyobrażają sobie gry z serii Fire Emblem bez permadeath nie ma sprawy: system istnieje, można go włączyć i grać na klasyczny sposób. Jednak ten bardziej każualowy system pozwala na granie bez aż takiego napięcia. Dla jednych będzie to wada, dla mnie to znaczący plus. Nie jestem już taki młody, nie mam aż takiej potrzeby udowadniania (sobie samemu) jakim dobrym jestem strategiem. Kiedyś, i owszem, dziś już nie.

Postacie zdobywają doświadczenie, i jako gracz mamy nad tym procesem całkiem sporą kontrolę. Cios kończący premiowany jest najlepiej, zatem można tak prowadzić bitwy, by jednostki słabsze dobijały mocno rannych wrogów i w ten sposób zapewnić rozwój wszystkim. A warto, bowiem można aż dwa razy zmieniać klasy na lepsze. W przeciwieństwie do znanych mi odsłon serii tu nie potrzeba żadnych specjalnych przedmiotów, wystarczy osiągnąć wymagany poziom postaci i pomodlić się w jednej z dostępnych na mapie kapliczek. Po trzykrotnej zmianie klasy postaci można ponownie zmienić na klasę pierwszą, początkową, zachowując wszystkie bonusy, po czym dalej się rozwijać w obrębie dwóch kolejnych. Z tym, że kilkoro bohaterów może klasę zmienić przy tej okazji, wedle gustu gracza. Rozwój jest przyjemny i według mnie ten element akurat zmieniona na lepsze względem dawnych części cyklu.

Przy okazji kapliczek warto dodać, że choć jest to gra taktyczna, która dzieli się na mapę świata i kolejne bitwy, czasem mamy możliwość eksploracji lochów. I tu gra mnie zaskoczyła, bowiem zamienia się w rozgrywkę w czasie rzeczywistym, podczas której faktycznie kierujemy krokami bohatera przez tenże loch, obserwując go zza pleców. Dobrze, że mam tego nowego 2DS-a z dodatkowym dzyndzlem do wygodnego kierowania kamerą… Napotykamy tu przeciwników, w ten sposób można nieco pogrindować, ale i znajdziemy różne ciekawe przedmioty, a także źródła z interesującymi bonusami dla bohaterów. W tym i takie, które potrafią przywrócić zmarłych do życia (sic!) – co może się przydać tym, którzy grają na klasycznych zasadach.

Ostatnią interesującą zmianą w stosunku do poprzednich odsłon serii są mówione dialogi. I mimo tego, że historia jest klasyczna i pozbawiona jakichkolwiek faktycznie zaskakujących wydarzeń, tak dialogi jako takie są świetne, a aktorzy do nich dobrani to klasa sama w sobie. Plus jest tu zastosowany niezły system, gdzie dialog po odczytaniu przez aktora przechodzi w kolejne zdania bez udziału gracza. A mnie zawsze w tych RPG-ach drażniło klikanie setki (tysiące!) razy przycisku A przy rozmowach. Tak, że uważam ten element za jeden z większych plusów zabawy.

I chociaż faktycznie moim zdaniem starsze zasady zabawy były ciekawsze, daleki jestem od uznania Shadows of Valentia za tytuł słaby, nic z tych rzeczy. To naprawdę niezła gra strategiczna, której ukończenie zajęło mi 40 godzin, i był to czas spędzony przyjemnie. Bardzo jestem ciekaw pozostałych odsłon cyklu, zarówno tych z 3DS-a jak i starszych, z DS-a. Trzeba będzie się z nimi zmierzyć.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz