niedziela, 3 marca 2019

Pablos gracz: No one is coming to save you, czyli o moim zachwycie nad Far Cry 5

Wszyscy wiemy, że najlepszą odsłoną cyklu Far Cry jest część trzecia. Czwórka niezbyt twórczo rozwinęła myśl trójki, a usytuowany w prehistorii Primal poszedł w rozwoju tak daleko, że aż stanął w miejscu. Patrząc z boku na piątkę obiektywnie trudno jest znaleźć wiele zmian na tyle istotnych, by mówić o rozwoju na tle wciąż wspominanej trójki. Ale mimo to bez wahania powiem głośno, że od końca marca 2018 roku najlepszą odsłoną cyklu Far Cry jest właśnie piątka!

Bo tak naprawdę jakby pomyśleć dlaczego gracze wciąż wychwalają część trzecią, to po dokładniejszej analizie okazuje się, że z powodu… złoczyńcy. Pirat Vaas (świetnie zagrany przez Michaela Mando) tak bardzo zapadł nam w pamięć, że oczekiwaliśmy cholera jedna wie czego przy części czwartej. Bo na pewno nie zmian w sposobie rozgrywki, która jest aż tak przyjemna. Oczekiwaliśmy przede wszystkim następcy Vaasa, jednak z całym szacunkiem dla Troya Bakera jego Pagan Min nie było wystarczająco dobrym kandydatem. To się jednak zmienia w najnowszej odsłonie, w której spośród czterech czarnych charakterów każdy na swój sposób daje radę, jednak wg mnie dwoje z nich przebija Vaasa. Mowa tu o Faith i samym Ojcu, Josephie Seedzie.

Tym razem nie walczymy ani z piratami, ani z władcą pomniejszego himalajskiego państewka. Przybywamy w towarzystwie lokalnego szeryfa (genialny głos Christophera Heyerdahla) i kilku innych oficerów do Montany, na północny zachód Stanów Zjednoczonych. Zadaniem grupy jest aresztowanie lokalnego przywódcy kultu (nie sekty, bo w Ameryce sekta nie ma znaczenia negatywnego, zatem: kultu) – Josepha Seeda. Po wejściu do kościoła w raczej oczywisty sposób można odnaleźć sekretne zakończenie gry, jednak jeśli podejmiemy domyślne działanie, tj. faktyczne skucie kajdankami samozwańczego proroka, wówczas, jak to mówią kowboje: shit hit the fan. I mamy dość klasyczny start, gdzie od zera do bohatera powoli odbieramy piędź po piędzi ziemi kultowi, którego mózgiem jest Joseph, jednak faktyczną władzę nad lokalnymi terenami sprawują bracia Jacob i John wraz z “siostrą” Faith.



Oczywiście, że mamy drobne zmiany w rozgrywce, jednak naprawdę drobne, porównując na przykład z takim Assassin’s Creed: Origins, które Ubisoft mocno przemeblował. Tu zabrano nam mini mapę i zrezygnowano z konieczności wchodzenia na wieże (które w tej serii naprawdę lubiłem, takie nieduże zagadki logiczne), jednak ogromna większość rozgrywki to wciąż schematy, które pamiętamy z wyspy piratów. Montana to nic innego jak całkiem spora piaskownica (choć tu Ubisoft nie poszedł w rozmiar, mapa nie jest gigantyczna), pełna aktywności, lecz nie aż tak pełna jak przysłowiowe już Unity, no i nie odkrywają się same. Gra mocno posługuje się środowiskiem do interakcji z graczem, i aby coś odnaleźć, o czymś się dowiedzieć, należy poczytać rozrzucone notatki, lub porozmawiać z napotkanymi członkami ruchu oporu. Daje to mnóstwo radości, bowiem gubi się gdzieś automatyzm wykonywania tych samych czynności, a włącza się ciekawość gracza. Inaczej się idzie obejrzeć o co chodzi, gdy znamy sytuację czy postać i jej problem. No i trzeba przyznać twórcom, że napotkani ludzie dają się lubić, mają sens, wyglądają tu na miejscu i gracz faktycznie im współczuje i pragnie pomóc.

Rozgrywka to dalej rozwałka połączona z możliwością zabawy w cicho-ciemnego. Ponieważ gra mocno promuje co-opa, nawet jeśli gramy samotnie, do dyspozycji oddano nam możliwość korzystania ze “spluw do wynajęcia”. Takim pomagierem może być bardzo wielu napotkanych NPC, do których autentycznie można się przyzwyczaić (zupełnie jak do tej kobitki, która latała za nami w Skyrimie), ale i paru bohaterów specjalnych. Jednocześnie można korzystać z pomocy nawet dwojga, i pal sześć ich inteligencję, istnienie takich towarzyszy nie tylko jest faktycznie przydatne, ale także buduje wspaniały klimat. Znajdziemy tu specjalistów od rozwałki, ale i takich, którzy pomogą nam po cichu. Są dwie postaci przydatne podczas starć powietrznych, no i zwierzęta, i każde z nich ma swoje miejsce i sens. Towarzyszące postaci zmieniamy jednym ruchem niczym w Primalu, i po jakimś czasie naprawdę trudno jest biegać samotnie, skoro można z psem czy inną dziewuszką ze snajperką czy łukiem.

Najbardziej bałem się zmiany systemu rozwoju postaci. Bowiem teraz punkty rozwoju dostaje się za wykonywanie wyzwań, a ja tego nie lubię. Nie lubię zabijać tak, jak każe mi gra, czyli na siłę używać jakiejś broni tylko po to, by zdobyć tak potrzebne przecież punkty. Wszak musimy naszego żółtodzioba zmienić w Rambo, punkty są niezbędne. A tego typu wyzwania psują mi zabawę, przypominają, że gra jest kreowana do zabawy światem, że jest piaskownicą. A ja lubię się wczuć i z tej piaskownicy korzystać właśnie w taki sposób, że zapominam o niej i po prostu żyję w świecie przedstawionym. Nie będę zatem biegał z miotaczem ognia czy kijem baseballowym tylko dlatego, że takie jest wyzwanie. Chcę grać tak, jak ja chcę i używać takich narzędzi, jak ja chcę. Na szczęście szybko się okazuje, że można wyzwania olać kompletnie, że jest inny, zgodny z moim pragnieniem zabawy sposób.



Otóż w Montanie jest cała masa preppersów, czyli ludzi, którzy autentycznie wierzą, że niebawem w taki czy inny sposób skończy się świat. Są przygotowani, mają bunkry, w nich zapasy, a pomiędzy nimi takie specjalne magazyny, które po zdobyciu są niczym innym jak punktami talentu. Zatem pieczemy dwie pieczenie na jednym ogniu: po pierwsze zdobywamy punkty zgodnie z własnym widzimisię olewając wyzwania, a po drugie te bunkry to jeden z lepszych motywów w grze, przypominający mi wieże z poprzednich części. Nic co prawda nie odkrywają (na szczęście), ale są niewielkimi zagadkami logicznymi i wejście do każdego z nich jest nagrodą za ich rozwiązanie. W każdym czekają aż trzy punkty, a jest tych bunkrów dość sporo, i na nich co prawda nie zdobędziemy wszystkich możliwych ulepszeń, ale i tak więcej, niż potrzeba do dobrej zabawy. Ulepszenia jak zawsze w cyklu są uniwersalne, i każdy gracz będzie je odblokowywał inaczej, zgodnie ze swoim stylem gry. Niektóre zresztą są dość mało przydatne (jak na przykład te poświęcone naszym towarzyszom). Więc zmieniony system ma swój urok, no i dodatkowy bonus – wszyscy już śmialiśmy się z polowań, gdzie należy zabić pięć krokodyli by zdobyć miejsce na więcej magazynków czy większy portfel. Nowy system eliminuje tę śmiesznostkę, no i pozwala nam w ogóle nie polować, co jest fajne, bo nie każdy chce zabijać dla przyjemności zwierzęta. Co innego członków kultu.

Dodano za to łowienie ryb. I to jest świetne, bo jak wiadomo: polowania to okrucieństwo, ale łowienie ryb to relaks (ludzie są dziwni). Mechanika połowu jest bardzo udana i daje radość, i przyznam się, że to były jedyne wyzwania, jakie zrobiłem i na której w ogóle spojrzałem w grze: ile i jakich ryb złowić. To ma dla mnie sens.

Ale wróćmy do bohaterów, którzy według mnie są największym czynnikiem świadczącym o tym, że piątka wreszcie bije trójkę. O ile sadysta John i socjopata Jacob mogą się podobać, tak Faith i Ojciec to już klasa sama w sobie. Wpierw Faith porównywałem z Vaasem, jednak po pewnym czasie dotarło do mnie, że jest od niego chyba lepsza. Na wszelki wypadek kupię remaster trójki, żeby po latach sobie Vaasa przypomnieć. :)) Tajemnicza dziewczyna, posługująca się narkotykami, zrzucająca na moją głowę przeróżne wizje, pojawiająca się dosłownie co krok, jako halucynacja (jej region pełen jest hodowli roślin odpowiedzialnych za Błogość – lokalny narkotyk) i zarzucająca nas swoimi tekstami – no bomba po prostu. Poza tym za nią stoi prawdziwy dramat – dramat dziewczyny, która przeszła zbyt wiele, która musiała upaść na dno i widziała rzeczy, jakich nikt nie powinien oglądać. Jest tak przekonująca, że podczas gry marzyło mi się jeszcze jedno sekretne zakończenie, w którym gracz ma możliwość przyłączyć się do niej i wraz z nią wyeliminować resztę rodziny Seedów i rządzić i dzielić we dwoje. Niestety gra pcha nas do konfrontacji.



Po eliminacji wszystkich trzech pomagierów stajemy naprzeciwko Ojca. Joseph Seed przez całą grę stoi w cieniu, oddając pierwszy plan swojemu rodzeństwu. Jednak jest odegrany bardzo przekonująco, i choć nie zostawia w tyle Vaasa, tak uważam, że jest mu przynajmniej równy. Jeśli ktoś na serio wczuje się w fabułę, w dramat, jaki tu oglądamy, jeśli w Far Cry chce widzieć coś więcej, niż tylko piaskownicę – ktoś taki jak ja – wówczas Joseph krok po kroku zaczyna robić wrażenie charyzmą, bo na pewno nie tym, co ma do powiedzenia. On gra bardziej spojrzeniem, gestem – a że gra jest absolutnie przepiękna (niektóre screeny z PlayStation 4 Pro wyglądają jak z filmu, postaci są tak szczegółowe), to łatwo jest poddać się jego mocy.

Bawiłem się niecałe trzydzieści godzin. Dotarłem do końca, który… okazał się jedną z największych zalet gry, która także mocno przyczyniła się do mojej oceny o wyższości piątki nad trójką. To, co widzimy na końcu mnie zwaliło z nóg, to niezwykle odważna, oszałamiająca wizja, która jest jak najlepszy prezent dla mnie osobiście. Bowiem pod całym tym płaszczykiem rozwałki i radosnego mordowania (sam pozbawiłem życia ponad 1600 osób w tej grze) Far Cry 5 nam o czymś mówi. Jeśli nie chcesz tego widzieć – nie ma sprawy, ta gra służy przede wszystkim do zabawy. Ale jeśli jesteś chętny, to usłyszysz całkiem sporo niegłupich słów i prawd o naszych czasach i naszym społeczeństwie, i to z ust psychopatów i socjopatów. Nigdy bym nie uwierzył, że takie cudo, jakim jest zakończenie gry zrobi tak ogromna korporacja, której gry sprzedają się w dziesiątkach milionów kopii. Spodziewałbym się tego po jakimś indyku, ale nie gigancie. Mój respekt do Ubisoftu zwiększył się po Origins, ale po nowym Far Cry osiągnął niespotykany wcześniej poziom. Na pewno do tytułu będę wracał, a zakończeniem będę męczył nawet tych, którzy nigdy nie mieli pada w ręce, jest bowiem tak dobre, zaprawdę, powiadam wam.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz