To było moje pierwsze spotkanie ze światem The Elder Scrolls. Owszem, znam historię tych gier, a część zwaną Daggerfall nawet onegdaj odpaliłem na jednym z moich pierwszych PeCetów. Jednak dopiero przy okazji części piątej tak naprawdę poznałem sposób Bethesdy na kreację gry fabularnej – sposób, który jest tak doskonały, że nawet mi – wybrednemu marudzie – zapewnił ponad 130 godzin czystej, niczym nieskrępowanej rozrywki. Doszło nawet do tego, że jeszcze przed ukończeniem głównej linii fabulernej grę… sprzedałem, tylko po to, by natychmiast zakupić wersję „Legendary”, ze wszystkimi dodatkami znajdującymi się na płycie DVD, co jest rozwiązaniem o wiele tańszym, niż zakup DLC online.
Skyrim to północna część kontynentu Tamriel, zamieszkana przez Nordów, dumnych wojowników, ludzi. Jak jednak w każdej z krain geograficznych spotkamy tu przedstawicieli wszystkich ras, także bohater(ka) może należeć do dowolnej z nich. Ja rzecz jasna wybrałem sobie tubylca, Norda, nazwałem go na cześć mojego ulubionego polskiego pisarza fantasy Raladanem i po pierwszej godzinie, podczas której poznawałem sposób rozgrywki wiedziałem, że jest już po mnie.
Przede wszystkim mówiąc o Skyrimie należy powiedzieć o gigantycznej dawce realizmu, jaką oddaje w nasze ręce Bethesda. Tak, jest to gra fantasy, gdzie mamy elfy, rasę przypominającą jaszczury, rasę humanoidalnych kotów, są smoki, ożywione trupy, trolle – ale cały świat dookoła nas jest o wiele bardziej realistyczny niż gracz w naszych czasach jest przyzwyczajony. To nie jest kolorowa kraina rodem z klasycznych gier RPG, takich jak chociażby weźmy pierwszego z brzegu Dragon Age 2 czy Kingdom of Amalur: Reckoning. Skyrim jest na ich tle niemalże czarno-biały, choć jednocześnie przy pomocy minimalistycznych sposobów grafików potrafi być przepiękny, niezwykle barwny, zorze polarne są zachwycające, podobnie burze śnieżne. Jednak całość sprawia wrażenie surowe, świat jest ponury, zbudowany z kamienia, drewna i oczywiście stali. Skyrim genialnie pokazuje jak grafika jest ważna dla wprowadzenia odpowiedniego klimatu. Nawet najlepsza opowieść może zostać zmarnowana, gdy świat dookoła przypomina ten z bajek (ech, ten Amalur:), z kolei przeciętna historia, która stoi za Skyrimem okazuje się być o wiele bardziej interesującą dzięki surowości świata i systemu rozgrywki.
System ten jest absolutnie genialny, najlepszy i najbardziej logiczny spośród wszystkich, jakie dotychczas spotkałem w grach fabularnych. Jest oczywisty jak memy ze znanym aktorem: nie ma żadnych punktów rozbudowujących dowolną umiejętność z jakiegoś abstrakcyjnego drzewka. Nie, całe doświadczenie bohatera rośnie tylko wtedy, gdy tenże bohater wykonuje dane czynności. Czyli jeśli chcemy być doskonali w walce mieczem, to nie ma wyjścia: trzeba nim walczyć. Tak samo z resztą, nie ma szans zostać genialnym kowalem inaczej, niż dzięki praktyce. To ma wiele sensu i właśnie ten system powoduje, że w Skyrim gra się wciąż i wciąż, dalej i jeszcze trochę, bowiem naturalność systemu jest tym, co przykuwa gracza do swojej postaci.
Oczywiście głębiej znajdziemy i drzewka rozbudowy poszczególnych umiejętności i inne klasyczne przydzielanie punktów, jednak podstawa, na której zbudowana jest całość zwyczajnie zwala z nóg i nie pozwala się od tytułu oderwać. Stąd te gigantyczne rekordy godzinowe o których można poczytać w internecie.
Podobnie rewelacyjny jest system walki. To nie jest gra „punktowa”, jak na przykład pierwsza część Dragon Age. Tu nie patrzymy jak bohaterowie machają mieczem i co jakiś czas pod postacią liczb widać kto trafił i jakie zadano obrażenia. Podobnie nie jest to gra zręcznościowa, oparta na sprawności palców gracza, jak na przykład Dragon Age 2 czy, niech już znowu będzie, Kingdom of Amalur: Reckoning. W Skyrim obowiązuje podstawowa zasada wzięta z życia: mieczem trzeba machać, w dodatku w odpowiednim kierunku i orientować się gdzie znajduje się wróg, tak samo w przypadku łuków czy magicznych czarów. I nie ma żadnych idiotyzmów w stylu braku zmęczenia czy machaniu bez przerw. Nie, zamach zabiera bohaterowi nieco energii, a jeśli wróg zmieni pozycję, to cios będzie nieskuteczny, bo nie trafiony. Od gracza zależy jaki lubi styl walki, czy w zwarciu, czy z dystansu, czy będzie blokował ciosy tarczą czy też może w drugiej ręce będzie dzierżył zaklęcie… można także posiadać dwie bronie lub dwa zaklęcia, no a na koniec dochodzą smocze okrzyki.
Gra opowiada o pojawieniu się po latach smoków. Oczywiście bohater gry – gracz – jest z tematem mocno związany. Jako Dragonborn potrafi używać smoczych okrzyków, mocno przydatnych, zresztą nie tylko w walce. W zasadzie przy tej okazji można wspomnieć o jednej z nielicznych wad gry: smoki, tak dostojne, tak wspaniałe, tak przerażające są zdecydowanie zbyt proste do pokonania. Nie, żeby był hardkorowcem, wręcz przeciwnie, Pablos jest graczem wybitnie niedzielnym, ale nawet ja dostrzegłem, że prostota ukatrupienia smoka powoduje, że te cudowne stworzenia tracą wiele ze swej cudowności.
Realizm w Skyrimie przejawia się także w wielu innych momentach. Ot na przykład: każdemu może się pomylić klawisz na padzie, prawda? No i zdarzyło się, że użyłem krzyku polegającego na zionięciu ogniem… w środku miasta. Cóż, ludzie zginęli. A gracz? Albo wdaje się w walkę ze strażnikami, albo ucieka licząc się z tym, że po powrocie za kilka dni lub tygodni i tak będzie miał spore nieprzyjemności w związku z przestępstwem. Skończy się na ogromnej grzywnej, albo na więzieniu. I tu warto dodać, że gra nie sypie pieniędzmi jak z rękawa, nie ma tu klasycznego systemu, w którym byle handlarz ze wsi odkupi od nas całość zbędnych przedmiotów. Nie, napotkani ludzie handlu mają mało kasy, trzeba kombinować, myśleć. Nie ma z górki.
W internecie można wiele wyczytać o związku bohatera z postaciami tzw. NPC. Faktycznie, ta gra bardzo mocno wpływa na gracza pod tym względem. Wielu znanych mi graczy mocno zaangażowało się w podróżowanie z niejaką Lydią, która z czasem staje się towarzyszem bohatera. Zaangażowanie było tak duże, że potrafili cofnąć całe godziny gry wczytując sejw w wyniku jej braku, gdy zginęła. U mnie było nieco inaczej – Lydia została zabita przez jednego z pierwszych smoków, jaki stanął mi na drodze (grałem po swojemu, fabułę tak naprawdę zaczynając dopiero po ponad 25 godzinach zabawy). Nie wczytałem sejwa, to by było zbyt psujące klimat rozpaczy i autentycznego smutku, jaki mnie ogarnął. To by było w pewien sposób… niegodne, ot tak, zrobić quick loada i grać, jak gdyby nigdy nic. Nie, ona zginęła, nie żyje, nie ma jej, nie wróci… Ku chwale Lydii, która oddała życie w obronie mojego już do końca grałem sam, nie wykorzystując licznych ofert współpracy. Nikt jej przecież nie zastąpi…
Bethesda doskonale sobie zdaje sprawę z zaangażowania, jakie wywołuje u graczy swoimi produktami. Świetnie było to widać na przykładzie moich prób wyleczenia się z wampiryzmu. W grze można zostać wilkołakiem lub wampirem. Wpierw zostałem tym pierwszym, jednak pod wpływem różnych wydarzeń „wyleczyłem się”, jak i kilku innych towarzyszy. Przez to pozbawiłem się najlepszej obrony przed wampiryzmem (wilkołak nie może zostać krwiopijcą i na odwrót). No i przy którymś spotkaniu z wampirami zaraziłem się „chorobą”. Choć bycie wampirem ma swoje dobre strony, dla mnie szybko stało się zbyt upierdliwe: lubię pogadać z ludźmi, napić się, poznać tego czy tamtą. A jako wampir, który nie przepada za piciem ludzkiej krwi szybko zmieniałem się tak, że napotkana ludność rzucała się na mnie z widłami i cepami. Ileż się namęczyłem, by zrozumieć jak można wyleczyć raz na zawsze tę chorobę! To była jakaś masakra, a posiłkować się internetem nie za bardzo chciałem, nie lubię sobie psuć zabawy takim pójściem na łatwiznę, dopóki naprawdę nie muszę. I nawet przyszło mi do głowy, że jest już po wszystkim, że po grze, że chyba niczym ten dzieciak z gimnazjum będę musiał zacząć grać od nowa… POWAŻNIE, TAKIE MYŚLI! No ale wyobraźcie sobie sami jaką miałem radość, jaką satysfakcję gdy mi się jednak udało, gdy wampiryzm poszedł precz! Normalnie czteropak sobie otworzyłem z tej okazji.
Przy okazji uciekania przed ściagającymi mnie strażnikami i wieśniakami wyszła na jaw druga wada gry. Porzucone zwłoki. Cóż, zdarzyło mi się zabić parę osób w samoobronie, nim zdecydowałem że lepiej jest uciec i z wampiryzmem walczyć. Ale w Skyrimie nie ma osób nieważnych… Każda jest kimś, także zabicie postaci z miasteczka/wsi to nie to samo, co zabicie bandytów gdzieś za miastem. Wieśniacy, którzy stracili życie na walce ze mną pozostawili swe trupy w domostwach i na ulicach miast, i już do końca gry inni przechodząc obok trupów wpadali w popłoch. To po prostu głupie i mocno psuło klilmat. Widać brakuje zakładów pogrzebowych. Podobnie jak kwestia dialogów z niektórymi ludźmi. Namawiają gracza do na przykład dołączenia do organizacji zwanej Companions, albo do nauki w Koledżu Magów. Dołączamy, z czasem zostajemy szefem i arcymagiem… a ci ludzie wciąż nas namawiają do tego samego. Podczas gdy inni doskonale wiedzą kim mój Raladan został i w wielu miejscach od razu, gdy tylko się pojawił był tytułowany arcymagiem oraz kilkoma innymi ważnymi tytułami, jakie zdobywamy podczas zabawy.
To nie jest recenzja, to bardziej moje wrażenia. The Elder Scrolls V: Skyrim zaskoczył mnie totalnie – nie spodziewałem się, że tak można robić gry, że ktoś ma taką rękę do kreacji. Cóż, wiele straciłem, na szczęście równie wiele można nadrobić. Gra urosła w moich oczach, nabrała prawdziwej potęgi. Stała się obok tytułów pochodzących od Rockstar fundamentem na którym opieram swoje mniemanie o jakości gier wideo.
To właśnie kolejna część cyklu The Elder Scrolls (ale nie online, tylko „normalna”) spowoduje, że poważnie zacznę myśleć o konsoli nowej generacji. To dla takich gier zmienia się całe systemy, wydaje kasę na nowe zabawki, dla takich tytułów ogranicza się nawet czytanie książek(!), bowiem od gier przygotowanych z takim zaagażowaniem i tak przemyślanych zwyczajnie nie można się oderwać. Krótko mówiąc: choć fabuła wcale z nóg nie zwala, to dzięki swojemu klimatowi i dopracowaniu Skyrim był o wiele, wiele ciekawszym sposobem na spędzenie kilkudziesięciu godzin niż to, co dziś można znaleźć w kinach lub to, co tak mocno promują księgarnie i wydawnictwa. Obok Red Dead Redemption i GTA5 mój abolutny hit, najwyższa półka, Gra przez duże „G”.






Brak komentarzy:
Prześlij komentarz