wtorek, 26 lutego 2019

Pablos gracz - Jak zapchajdziura stała się hitem, czyli moje wrażenia z gry Assassin’s Creed: Rogue (Ubisoft)

Seria Assassin’s Creed zadebiutowała na siódmej generacji konsol. Zyskała grono wiernych fanów, co ciekawe nie tylko z powodu samej historii czy poziomu kolejnych epizodów – fani zebrali się głównie ze względu na coraz większą otwartość świata, czyniącą z cyklu rzecz nadającą się idealnie do długiej, czasem nawet kilkudziesięciogodzinnej zabawy.

Nie ma sensu ukrywać, że po bardzo dobrej drugiej części seria powoli zaczynała gonić własny ogon. Rozwinięcia Assassin’s Creed 2 można było jeszcze strawić, oczywiście dzięki bohaterowi – najciekawszemu po dziś dzień Ezio Auditore. Jednak trzecia część, choć to właśnie w niej pojawiły się istotne nowości, przez kompletnie niegrywalnego bohatera mocno obniżyła poziom cyklu. Czwartą także trudno nazwać produktem udanym, choć bohater, czasy, a nawet sama historia nie były złe. Jednak graczom mocno już doskwierał wielokrotnie ograny, skostniały system, na którym oparte były kolejne części, i z gry o wiele lepiej wspomina się walki na morzu oraz eksplorację Karaibów, niż lądowe misje Edwarda, oparte na systemie tak prostym i znanym, że trudno było się powstrzymywać przed bezczelnym wpadaniem w tłum przeciwników i eliminowaniem ich bez skradania, bez efektów cichego zabójcy.


Unity miało wszystko zmienić – jednak według mnie nie zmieniło praktycznie nic. Jednak Ubisoft zaskoczył nas wszystkich, bowiem okazało się, że Unity nie jest jedynym produktem z cyklu, jaki został nam zaoferowany w roku 2014. Na pożegnanie z siódmą generacją konsol wydany został Assassin’s Creed: Rogue. Wielu, w tym i ja, podświadomie traktowało Rogue jako produkt gorszej kategorii, najpewniej wydany na kolanie, w całości oparty na mechanikach poprzedników, taki typowy wyciskacz kasy.



Jak duże było moje zdziwienie, gdy Rogue okazał się nie tylko tytułem lepszym od Unity, ale w ogóle najlepszym “asasynem” od czasów słynnej dwójki!

Nareszcie! Zabijamy Asasynów!


Tak! O ile za czasów Altaira i Ezio jasnym było, że Templariusze to zło, tak obserwując przygody najpierw Connora, a potem Edwarda (a nawet Aveline) coraz bardziej widoczne było, że konflikt wcale nie jest jednocznacznie czarno-biały. I tu, w Rogue właśnie, Ubisoft wykorzystał to skrupulatnie budowane napięcie, prezentując nam Shaya Cormaca – Asasyna, który widząc co jego zakon wyprawia i jak lekce sobie waży ludzkie życie i ludzką krzywdę, postanawia stanąć przeciwko swoim przyjaciołom.

Na scenę wkracza Haytham Kenwey, którego krokami było nam już dane sterować w trzeciej odsłonie cyklu, i bez złośliwości można powiedzieć, że dopóki on był główną postacią, dopóty gra ta była jako tako strawna. W Rogue zatem nie tylko staniemy po przeciwnej stronie barykady, ale dowiemy się także większej ilości szczegółów na temat rodziny Kenweyów, od tak dawna przez nas obserwowanej, a wciąż tajemniczej.

Całość została zorganizowana w przyjemny, niegłupi sposób – nie ma się wrażenia, że Shay jest postacią sztuczną, wręcz przeciwnie: jego idealizm może się podobać, a do Templariuszy nadaje się idealnie, bowiem tenże idealizm nie przysłania mu świata. Shay to stuprocentowy mężczyzna, twardziel, który wie, co należy uczynić, by zapobiec kolejnym tragediom. Zatem zabiera się do roboty.

Asasyni jednak są silną organizacją. Inaczej być nie może, wszak to gracz stał za nimi przez tyle poprzednich epizodów! I tu twórcy pokazują się z jak najlepszej strony. Gra została delikatnie – ale bardzo skutecznie – przemodelowana pod kątem grania jako przeciwnik zakonu cichych zabójców. Tak, jak Ezio przejmował dzielnice kolejnych renesansowych miast, tak Shay będzie musiał przejąć posterunki asasynów, a co lepsze, ci asasyni zachowują się tak, jak należałoby po nich oczekiwać. Są w ukryciu, są schowani, potrafią się bić, potrafią przygotowywać zasadzki, i Shay nieraz zostanie zaskoczony nagłym atakiem. Ataki te można przewidzieć dzięki specjalnej umiejętności bohatera, i trzeba przyznać, że nawet po trzydziestu godzinach zabawy polowanie na ukrytych zabójców mi się nie znudziło.

Niby krótka, ale wcale nie


Tak, po ponad trzydziestu godzinach. Assassin’s Creed: Rogue jest pierwszą od czasów Ezio grą z cyklu, w którym autentycznie chce się odkrywać kolejne ciekawostki. Nie tylko fabularne, ale także różnego rodzaju znajdźki. Shay, Gist i Haytham to postaci tak dobre, że zabieramy się za każdą możliwą robotę, byle tylko przedłużyć sobie przyjemność z gry płynącą. Bronie, stroje, skarby, relikty indiańskie, przejmowanie posterunków, rabunek magazynów, walki na morzach i rzekach, opanowanie Nowego Jorku – tym razem wszystko to ma sens, gra jest tak dobra, jak Unity było beznadziejne.

Może i samych sekwencji fabularnych nie wydaje się być dużo, a jednak do dyspozycji oddano nam stosunkowo duży świat, i to taki, w którym trudno się nudzić. Przede wszystkim mamy tu Północny Atlantyk. Już nie cieplutkie Karaiby, ale zimne podróże morskie wśród lodu, bieganie po krach, walka wśród zamieci śnieżnych. Trzeba uważać nie tylko na góry lodowe, ale także na samo zimno – Shay wpław daleko nie dopłynie, zamarznie. A jeśli kraina śniegu i lodu się zacznie nudzić, można udać się do Doliny Rzeki, miejsca, które kojarzy się z Connorem i Haythamem – to druga, równie duża mapa, oferująca tak samo wiele atrakcji. A na koniec coś, czego zabrakło w czwórce, czyli duże miasto, podzielone na kilka dzielnic, czyli przejmowanie Nowego Jorku.

Zabawy jest mnóstwo, a wszystko dzięki drobiazgom. Ktoś pomyślał, dodając niby niewielkie, proste rzeczy, a jednak zupełnie zmieniające grę. To wciąż jest typowy asasyn, gdzie walka z przeważającymi siłami wroga nie jest specjalnie trudna, ale jednocześnie bohaterowie, historia i nowe zabawki pomagają wydobyć z tytułu coś więcej, niż oferowały dwie poprzednie części.
Starzy znajomi

Nie ma sensu także ukrywać, że za dobrą zabawą stoi scenariusz, który niby opowiadając odrębną historię tak naprawdę mocno skupia się na tym, co już znamy. Zachwyca gracza odwołaniami do scen, które nie dość, że oglądaliśmy w przeszłości, to jeszcze byliśmy ich autorami. Spotkamy tu nie tylko Achillesa i Haythama, ale także Adewale i młodego Arno, a zmieniona perspektywa z Asasyna na Templariusza powoduje, że praktycznie każda walka, każdy gest, każdy czyn wyzwala większe emocje, niż na to zasługuje. Tak powinno się budować opowieści.

Asasyn XXI wieku


Podobnie jak w czwartej odsłonie cyklu, tak i tu zostajemy bezimiennym pracownikiem Abstergo, który w swoim animusie przeżywa przygody Shaya. I tutaj gra nie zawodzi, bowiem za głupawym wędrowaniem po siedzibie firmy (to samo, co w Black Flag, i ci sami bohaterowie w tle) kryje się poznanie mnóstwa pomysłów Ubisoftu na kolejne części. Gra skutecznie manipuluje graczem, powoduje pragnienie wiedzy, chcemy godnie pożegnać cykl na siódmej generacji konsol, chcemy także zamknąć historię rodziny Kenwayów. Zdobywanie informacji jest nagrodą samą w sobie, a owe informacje to kopalnia wiadomości na temat przewijających się postaci, wydarzeń i miejsc.

Także końcówka w naszych czasach jest nieco bardziej zadowalająca niż w Black Flag, coś tu widać, coś czuć, coś się szykuje.

Idealne zakończenie przygody


Do końca przygód daleko, dziś chyba nawet dalej, niż na początku zabawy z serią Ubisoftu. A mimo to Rogue skutecznie funkcjonuje także jako swego rodzaju zamknięcie pewnego etapu, podsumowanie. Nie sposób nie dostrzec, że Ubisoft zabiera cykl w zupełnie inne rejony, niż zdawało nam się w czasach Altaira i Ezio; że potencjał odwiecznego konfliktu został wreszcie dobrze wykorzystany.

Gra rzecz jasna nie jest pozbawiona błędów, mamy tu głupawe zachowania żołnierzy, także tych, którzy teoretycznie są sojusznikami. Często gra się zatrzymuje na moment, doczytywanie danych w tle jest niedopracowane, a prócz zatrzymania na parę sekund pojawiają się błędy grafiki. Nie są to jednak rzeczy dyskwalifikujące dobrą zabawę, bardziej upierdliwe, niż autentycznie przeszkadzające.

I jedna tylko rzecz psuje całą tę historię – Arno i Assassin’s Creed: Unity. Bo jeśli Rogue miał być zapchajdziurą, a Unity hitem – podczas gdy faktycznie wyszło zupełnie odwrotnie – to kiepsko widać przyszłość serii. Oby producent dostrzegł reakcję graczy i szedł w kierunku wytyczonym przez ostatniego “asasyna” na siódmej generacji konsol, a nie powielał błędy znane z Unity. Bo jeśli się nie opanuje w porę, utracimy cykl, który czasem nas wszystkich denerwował, ale jednak podsumowując ostatnie lata, był jednym z lepszych, w jakie dane było nam zagrać.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz