środa, 15 kwietnia 2020

I ty możesz zostać antysystemowcem, czyli pognębienie Bethesdy przez Obsidian w The Outer Worlds

The Outer Worlds od studia Obsidian miało być takim Falloutem, na jakiego fani czekali od czasów pierwszych dwóch odsłon, a co bardziej tolerancyjni od czasów Fallout: New Vegas. I trzeba przyznać, że dokładnie taką produkcją jest, z tym, że zamiast postapokalipsy mamy retrofuturystyczne science fiction.

Wspominając dawne Fallouty nie tyle ma się na myśli klimat świata po zagładzie nuklearnej, co charakterystyczną linię fabularną opartą na interesujących postaciach oferujących jeszcze bardziej interesujące zadania do wykonania. I tą drogą właśnie poszli twórcy z Obsidiana, oferując graczom tytuł, który przypomina dawne, dobre czasy spędzone z gatunkiem RPG. Czując gdzieś szóstym zmysłem co się święci przygotowałem sobie postać, która posiada konkretną charyzmę, chcąc zrobić sobie z gry z widokiem z oczu bohatera tytuł, w którym zamiast strzelać będę perswadował, zastraszał, a jeśli trzeba, to nawet oszukiwał.

I bawiłem się świetnie. Przynajmniej przez pierwszych kilkanaście godzin. Ale o tym później.


Szalony naukowiec

Gra nie wydaje się tkwić tak mocno w retrofuturyzmie jak wydane przez Bethesdę Fallouty, ale mimo to klimat nieco “innego”, czy też “dawnego” science fiction jest i tak odczuwalny. Zresztą nie chodzi tu jedynie o wygląd gry, ale także rozwiązania fabularne, mało co jest bowiem równie klasyczne dla klasyki SF jak rozpoczęcie przygody od badań szalonego naukowca.


Tenże dostaje się na zagubiony od siedemdziesięciu lat statek kolonistów, w którym wciąż w hibernacji przebywa kwiat ziemskiej inteligencji i nauki. Jako gracz zostajemy tym jednym szczęśliwcem, którego naukowcowi udaje się odratować, po czym otrzymujemy zadanie doprowadzenia do “ożywienia” reszty.

Szaleniec poszukiwany licznymi listami gończymi wyrzuca nas na jedną z planet kolonizowanego układu (Arkadia, w oryginale: Halcyon) i tak rozpoczynamy wędrówkę po świecie przyszłości.

Obmierzłe korporacje

Szybko się okazuje, że ludzie, jak to ludzie - wszystko spaprali. Już parę chwil po wylądowaniu na planecie Terra 2 nie dość, że musimy zmagać się z tzw. Maruderami, czyli rzezimieszkami, opryszkami, urwisami, ladaco, urwipołciami wszelkiej maści, to jeszcze jedyne miasto w okolicy rządzone jest przez okropne korpo, które zrobiło z pracowników dokładnie to, czego obawiali się rewolucjoniści z przełomu wieków XIX i XX na naszej starej, (nie)dobrej ziemi. Wkraczając do miasteczka czuć jedynie beznadzieję ludzkiej egzystencji, gdzie wartość człowieka określają możliwości jego wyzysku.

Potrzebujemy generator, żeby móc z tej dziury odlecieć. Okazuje się, że jedynym sposobem zdobycia przedmiotu będzie mocne namieszanie w strukturach kolonii - albo pozbawimy energii miasto, albo odległe osiedle złożone przez dezerterów i tych, którzy sprzeciwili się panującym porządkom.

Piszę o tym, by określić schemat, wedle jakiego rozgrywa się The Outer Worlds. Trafiając w nowe miejsce napotkamy frakcje i konflikt je dzielący. Podejmujemy decyzje zgodne ze swoim widzimisię i jedziemy dalej. O ile z początku zaangażowanie w historię jest pełne, czytałem wszystkie dialogi, analizowałem i rozważałem różne opcje, dobrą chwilę zastanawiałem się nad podjęciem odpowiedniej decyzji, tak z czasem mi przeszło. Choć frakcje różne, to schemat jest niestety jeden i po pewnym czasie zaangażowanie w opowieść trzeba w sobie wzbudzać.

Niczym Mass Effect

Mimo znudzenia historią wcale nie powiem, że The Outer Worlds jest grą słabą. Pewną przeciwwagą dla powtarzalnych scenariuszy w kolejnych lokacjach są towarzysze, których zbierzemy po drodze. Słowo daję, przypomniały mi się najlepsze czasy Mass Effect, a moja postać niczym Shepard dzieliła i rządziła załogą Zawodnego (Unreliable - świetna nazwa dla statku).


Postaci, które nam towarzyszą mają swoje charakterki, i stoją za nimi najróżniejsze emocje. Przyznam, że zadania, jakie towarzyszą naszym nowym znajomym były najlepszymi historiami w grze. Porównanie do emocji znanych z Mass Effect jest rzecz jasna nieco na wyrost, ale prawie odczuwałem to samo. Prawie.

Strzelanie dla prostaków

Drugim mocnym elementem gry jest system, który pod każdym względem przewyższa SPECIAL znany z Falloutów, ulepszając to, co już było raczej dobre. The Outer Worlds nie spisze się zbyt dobrze jako strzelanka, i czuć, że broń sugerowana jest jako co prawda niezbędny, ale jednak dodatek. The Outer Worlds błyszczy innym rozwiązaniem, znanym ze złotych lat gier RPG: charyzmą postaci i umiejętnościami, które mają niewiele wspólnego z walką.

I w ten sposób mój bohater samym spojrzeniem skłaniał nawet największych twardzieli, polityków i przywódców zorganizowanej przestępczości do posłuszeństwa, nie wahał się perswadować, zastraszać ani kłamać. The Outer Worlds robi doskonały użytek z narzędzia mowy, i dzięki swobodnemu laniu wody nie tylko osiągniemy swoje cele, ale przy okazji postaci nabiorą do nas szacunku, respektu, a na domiar tego poznamy niejedną tajemnicę i ciekawostkę, do których brutal z bronią się nawet nie zbliży.

A że przy tym byłem kiepski w strzelaniu, a uników to już w ogóle nie opanowałem? Big deal!

Tu warto podkreślić jeszcze jeden świetny pomysł twórców. Otóż gra analizuje to, co robi nasz bohater, i po czasie reaguje. Na przykład zeskakiwanie z wysoka, karane niewielkim ubytkiem na zdrowiu po czasie może się stać trwałą niepełnosprawnością ruchową. Pozwalanie na opluwanie bohatera przez różne kreatury kwasem obniża odporność na tenże, a gdy spapramy skradanie i wróg coś często nas wykrywa, można doznać urazu psychicznego określanego jako paranoja.

Na czym to polega? Gra, jak na RPG przystało, zbudowana jest na zasadzie rozwoju postaci i umiejętnościach. Otóż jeśli zgodzimy się na kalectwo czy inną paranoję, otrzymamy ubytek do niektórych statystyk postaci. Za to dostaniemy też punkt atutu, który normalnie otrzymuje się co dwa osiągnięte poziomy, czyli wcale nie tak często. I coś za coś, godząc się na trudność w niektórych sytuacjach jednocześnie zbroimy bohatera w te cechy, które naprawdę zamierzamy podczas przygody wykorzystywać.

I był zachwyt, był…

Ale minął. Początkowo wręcz krążyła mi po głowie myśl: “moja gra roku”. Niestety jednak po kolejnym lądowaniu, które natychmiast przerodziło się w poznawania postaci reprezentujących kolejne frakcje, odechciało mi się. Choć jednocześnie mi się całość historii tu opowiedzianej bardzo podobała, i doceniam bezustanne puszczanie oka w kierunku gracza, bez jednoczesnego robienia z gry komedii, tak po prostu chciałbym więcej urozmaicenia.

Będę jednak The Outer Worlds wspominał z przyjemnością, bo znudzenie wcale nie przysłoniło tej ogromnej przyjemności, radości poznawania i angażowania się, które towarzyszyło mi przez pierwszą połowę zabawy. Obsidian był i wciąż jest znakiem jakości.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz