wtorek, 10 grudnia 2019

Wdarcie Hideo Kojimy, czyli słów parę o "Death Stranding"

Uruchamiałem Death Stranding bez oczekiwań, a nawet z obawami. Świadomie odrzuciłem nachalne promowanie tytułu przez wszystkich kojimistów tego świata, nie oglądałem trailerów, kompletnie zaniechałem analizowania rozgrywki oferowanej na gameplay’ach w sieci. Im jestem starszy, tym lepiej się bawię nie wiedząc nic o grze, w którą mam grać, prócz niezbędnego minimum. A już świetnie się sprawdziła ta koncepcja przy produkcji kogoś tak kontrowersyjnego jak Hideo Kojima - ośmielę się twierdzić, że w jego przypadku nieznajomość tematu gry jest możliwie największą radością, jaką gracz może sobie sprawić. 

Do świata przedstawionego wszedłem bez żadnej znajomości miejsca, w którym będę przebywał przez około pięćdziesiąt godzin. Poznałem Sama, granego przez Normana Reedusa wraz z jego niesforną, znaną z The Walking Dead czupryną. Szybko spotkaliśmy Fragile, a potem się okazało, że trzeba spalić zwłoki prezydentki, jednak nim do tego doszło nastąpiło bliskie spotkanie z Wynurzonymi, zakończone zgonem jednej z postaci, a co za tym idzie umarł także Sam a wokół pojawił się gigantyczny krater wywołany przez rozpróżnię.

Specjalnie napisałem powyższy akapit, który brzmi jak stek bzdur, lub co gorsza - jak wywód obmierzłego komijisty. Ale cel miałem inny; otóż jakby powyższy akapit nie brzmiał - nie ma to znaczenia. To brzmi głupio, dziwnie, wyzwala masę opinii i komentarzy - olej je wszystkie. Jak zagrasz, to nie będziesz zwracał uwagi, bowiem Hideo Kojima wie co robi i cały ten stek bzdur jest w grze bardziej niż na miejscu. Ten facet wie jak opowiadać i wie jak zainteresować gracza tak, by rozgrywka miała sens również z punktu widzenia celowości wykonywanych czynności.



I czym jest Death Stranding? Otóż jak najbardziej można grę nazwać “symulatorem kuriera”, ten tytuł nie wziął się znikąd. Sam Porter Bridges jest kurierem, a całość rozgrywki to nic innego jak doręczanie paczek. To może brzmieć jak nuda - Kojima zrobił grę, w której się chodzi? “Symulator chodzenia”? 

Brednie, bzdury, które wypowiedzieć może tylko ktoś, kto w grę nie grał. Ośmielę się stwierdzić, że nawet ci, którzy od Death Stranding się odbiją, będą mieli do powiedzenia coś mądrzejszego.

Celem tej całej wydumanej, zdawałoby się, fabuły, jest połączenie dawnych Stanów Zjednoczonych, dziś nazywanych Zjednoczonymi Miastami Ameryki przy pomocy tzw. sieci chiralnej. Nie ważne co to - dowiecie się z opowiedzianej tu historii. Istotne jest, że ktoś (czytaj: Sam) musi dotrzeć, dojść, dojechać do licznych węzłów komunikacyjnych i specjalnym gadżetem włączyć je do sieci komunikacyjnej. To jest motyw przewodni i podstawowy powód wędrówki. Ale uwierzcie mi na słowo - opowieść jest wystarczająco skomplikowana, ale i ciekawa, by chcieć wiedzieć co będzie dalej. 



Tymczasem wyruszamy w drogę. Sam jest kurierem, więc nie ograniczy się jedynie do dojścia do wskazanego miejsca. Przy okazji załatwi niejedno, wszak żyjemy w czasie, który swobodnie można nazwać postapokalipsą i ci wszyscy ocaleni, pozamykani w węzłach/schronach mają swoje potrzeby. Będziemy zatem nosić, i to całe kilogramy, i będziemy się przy tym doskonale bawić. 

Samo przyjmowanie zlecenia to już niezła zabawa. A może wziąć więcej, niż jedno? A może wziąć od razu do dwóch różnych celów, najpierw zaliczymy jeden, potem drugi? A po drodze coś jeszcze weźmiemy? Potem należy to ułożyć na plecach możliwie wygodnie, w końcu jakoś z tym pakunkiem trzeba się poruszać. Na szczęście można wykorzystać automatyczne układanie, które naprawdę daje radę. 

No i wyruszamy. Sam próbuje biec truchtem. W zależności od ilości kilogramów na plecach idzie mu (nam) to lepiej lub gorzej. Znaczenie ma ponadto podłoże, czy płaskie, czy nie, a może w ogóle góry lub jakieś skałki - można się nieźle wywalić, trzeba utrzymywać równowagę, i tak wygląda gra: sam proces poruszania jest grą i choć brzmi to nieprawdopodobnie, w praktyce jest to świetna zabawa, która doprawdy zaczyna się nudzić akurat wtedy, gdy gra się kończy. 



A dlaczego jest tak dobrą zabawą? Bo Kojima. Bo trucht zostaje mocno wspomożony bardzo ciekawymi rozwiązaniami. Drabiny i liny to dopiero początek. W rozdziale trzecim (polecam dojść do tego rozdziału nim wyruszymy w otwarty świat) otrzymamy takie gadżety, że Death Stranding zamienia się w coś zupełnie innego - w grę, w której Sam Porter Bridges jest jedynie jednym z setek kurierów przemierzających krainę. 

Gra oferuje interesujące rozwiązanie sieciowe. Podczas zabawy ani razu nie dostrzeżemy innych graczy, ale kraina z czasem zacznie wypełniać się wybudowanymi przez innych graczy budowlami. Mosty, generatory, skrzynki pocztowe, strażnice i wiele innych - świat nie jest pusty i nie trzeba bić się z nim samemu. Jest pomoc od innych, stąd często dodatkowe zadania bierzemy z radością, bo podróż zostaje mocno ułatwiona; inaczej by się biegało tam i z powrotem w deszczu, po błocie i skałach, a inaczej wygląda droga, gdy najtrudniejsze momenty zostały ułatwione i droga de facto powstała i jest zdatna do użytku.

Z czasem odblokujemy możliwość używania bagażnika, by część pakunków nosić za sobą, pojawiają się także motocykle i ciężarówki. Osobiście jednak nic nie sprawiało mi takiej przyjemności jak poruszanie się pieszo - to się po prostu nie nudzi. 

Oczywiście pogoda i teren to tylko najpoważniejsze przeszkody. Każdy deszcz jest deszczem temporalnym, który postarza wszystko dookoła i czasem warto go przeczekać. Co gorsza, deszcz jest także zaproszeniem dla Wynurzonych - tajemniczych postaci spoza świata, zmarłych zawieszonych na przedziwnych pępowinach, których należy unikać. No i mamy także ludzi - wszak wiadomo, że człowiek człowiekowi wilkiem. Starcia z terrorystami są czasem wymuszone przez fabułę, i tylko od gracza, jego umiejętności (i ewentualnie wybranego poziomu trudności) zależy czy będziemy cisi jak Solid Snake, czy jednak dojdzie do walki. 



Przy czym nie wolno zabijać! Bo patrz akapit drugi: krater i śmierć.

Spędziłem w Death Stranding nieco ponad pięćdziesiąt godzin i przez ogromną większość czasu świetnie się bawiłem. Dopiero pod koniec lekko mnie nużyły wydłużone kolejne sekcje, w których tak naprawdę było niewiele zabawy, a więcej oglądania filmów i wysłuchiwania dialogów. Hideo zrobił świetną historię i super ciekawy świat, ale pod koniec, jak to ma w zwyczaju troszkę przesadził i nieco za bardzo tłumaczył rzeczy, które zdążyliśmy już dawno zrozumieć.

Niemniej jednak uważam, że Death Stranding jest czymś nowym, czymś, czego jeszcze nie było. Dziwny świat i trudna na pierwszy rzut oka opowieść idealnie zgrywają się z tytułem, w którym rozgrywką jest po prostu chodzenie, a przez to chodzenie łączenie. Można analizować pomysł Hideo na więcej niż jednej płaszczyźnie i poczuć się pod wrażeniem uniwersalności przekazu. Jednak i bez tego sam gameplay się broni. Jest coś niezwykle satysfakcjonującego w braniu kolejnych kilogramów na grzbiet i dostarczeniu je na miejsce przeznaczenia. I wiem, że gdy do zabawy wrócę, już po zakończeniu (dodam, że niezwykle udanym, dającym przyjemność i poczucie dobrze spełnionego obowiązku) to radośnie oddam się dalszemu noszeniu paczek, budowaniu ułatwień dla siebie ale i dla innych i łączeniu ze sobą ludzi tak dosłownie, jak i w przenośni.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz