wtorek, 22 października 2019

Najlepszy jRPG od wielu lat? Dla mnie - z pewnością! (Octopath Traveler)

Niech od razu będzie wiadomym, że uważam grę Octopath Traveler za jedno z największych osiągnięć japońskiej szkoły RPG. Coś, co wydawało się być zaledwie nawiązaniem, być może ukłonem w stronę klasycznych gier spod znaku jRPG okazało się być produkcją, która nie ograniczyła się do zaledwie skopiowania najlepszych mechanik. Kreatywność twórców spowodowała bowiem, iż Octopath Traveler jest produkcją, w której spędzenie stu godzin jest czystą przyjemnością i nawet nie wiem kiedy ta setka minęłą…

Ich ośmioro

W grze jest ośmiu bohaterów. Zupełnie od siebie niezależnych. Owszem, wszystkie postaci się spotkają i wymiennie będą członkami drużyny. I tu jest niewielki kwas, bowiem gra nie informuje gracza, iż wybrana przez niego postać jako pierwsza na zawsze pozostanie częścią drużyny. A między ich ośmiorgiem nie można postawić znaku równości - są postaci znacznie potężniejsze, które sobie swobodnie dadzą radę, ale są i takie, które skupiają się głównie na wspomaganiu innych. Ktoś, kto wybierze sobie tancerkę Primrose czy uduchowioną Ofelię na starcie urobi się znacznie bardziej, niż ten, kto zacznie od uczonego Cyrusa czy wojownika Olberica. Sam miałem szczęście, że zacząłem właśnie od Olberica.

Fabuła dla każdej z postaci jest inna. Każdą poznajemy w pewnej sytuacji, i przyznam, że połączenie nowego bohatera z istniejącą już drużyną zawsze wygląda dość dziwnie. Nie ma większego uzasadnienia ich wspólna podróż - fabularnie jest to największa wada produkcji. Po prostu idą razem, i dopiero z czasem pojawiają się opcjonalne scenki z udziałem bohaterów, z których wynika, że faktycznie jakieś dialogi, jakieś myśli i zdania między sobą wymieniają. 

Olberic jest wojownikiem, który szuka celu dla swojej walki. To historia o honorze, o starej jak świat prawdzie, iż z natury silniejsi mają obowiązek opiekować się i pomagać słabszym od siebie. Dalej mamy Tressę, która jest handlarką. Jej opowieść była dla mnie dość trudna do zrozumienia, choć ostatecznie przedstawiła całkiem niezły morał, muszę przyznać. Kolejnymi postaciami są wspomnieni już Cyrus i Ofelia. Cyrus jest uczonym, którego w Polsce nazwano by “lewakiem”, bowiem zamiast gromadzić wiedzę dla siebie pragnie, by dostępna była dla każdego. Ofelia z kolei to postać związana z religią, bardzo mi odległa. Podejmuje się misji wynikającej z typowo zabobonnego podejścia do wiary, na szczęście jak na japońską grę przystało, religia tu pokazana jest bardzo luźno traktowana i kompletnie nie przypomina tego, co znamy z własnego podwórka.



W dalszej części gry poznajemy ponadto Alfyna, który jest aptekarzem i pragnie pomagać chorym. Jego opowieść jest pełna idealizmu, ale porusza także interesujące tematy, których nie zdradzę, ale podpowiem, że ostatecznie nie samymi ideałami człowiek żyje. Potem na scenę wkracza H’aanit, łowczyni, chyba najbardziej prosta i nieskomplikowana postać wśród bohaterów. Jej powód do wyprawy jest znacznie bardziej osobisty, a jej język podczas dialogów dawał mi wiele przyjemności - jakiś dialekt, czy coś, nie znam się, ale ten konkretny angielski był bardzo klimatyczny. Wreszcie dochodzimy do Theriona - złodzieja, mruka, nieco od pozostałych odseparowanego i najlepszej postaci w grze - Primrose. Jej opowieść, a szczególnie początek, to moim zdaniem scenariusz na miarę trzeciego Wiedźmina. Wykorzystywana przez wielu, sprowadzona do roli zabaweczki dla innych, poszukuje morderców swojego ojca. Mocna rzecz, nieco zaskakująca w japońskiej odmianie RPG.

Nim przejdziemy do walki dodam tylko, że każda z postaci posiada unikalną, charakterystyczną tylko dla siebie cechę, którą będziemy wykorzystywać w grze pomiędzy walkami. W zadaniach głównych i pobocznych, a także, być może nawet: głównie podczas eksploracji. Olberic i H’aanit potrafią sprowokować prawie każdego do walki, i tak można pobić postaci blokujące dojścia do pewnych miejsc w lokacjach. Cyrus i Alfyn mają umiejętność zdobywania informacji od innych postaci, co skutkuje często uzyskaniem czegoś, co przyda się jeśli nie teraz, to z pewnością później. Ofelia i Primrose potrafią prowadzić ze sobą NPC-ów, i tak można doprowadzić do spotkań pomiędzy różnymi ludźmi, z kolei Therion i Tressa są w stanie przejąć od napotkanych postaci ich majątek (a każdy NPC coś chowa w zanadrzu, często świetne i przydatne przedmioty). Z tym, że o ile Tressa jest w stanie się o nie targować, tak Therion potrafi ludzi zwyczajnie okradać.

Każdą z tych cech będziemy musieli wykorzystywać podczas fabuły, a jeszcze częściej przy zadaniach pobocznych. Warto zacząć robić to od razu, bo niejedną dobrą broń czy przedmioty przydatne w walce w ten sposób zdobędziemy naprawdę niewielkim wysiłkiem.

Papier, nożyce, kamień

Jak widać jest osiem postaci, zatem osiem klas (job). Każda klasa charakteryzuje się swoimi własnymi cechami, tj. rodzajem broni, z której bohater może korzystać oraz umiejętnościami specjalnymi. Co ciekawe niektóre klasy umożliwiają korzystanie z dwóch rodzajów broni, i w ten sposób Olberic używa miecza i włóczni, a H’aanit topora i łuku. I jest to niezwykle przydatna sprawa, bowiem gra, niczym serie Shin Megami Tensei czy wywodząca się z niej Persona oferują taktyczną walkę zbudowaną na zasadzie słabości napotkanych oponentów.



Jak przystało na korzystające z klasycznych rozwiązań jRPG gra oferuje walkę turową, w której kolejność wykonywania działań uzależniona jest od inicjatywy. Podczas walki doskonale widać kto po kim będzie atakował, a próbowanie różnych rodzajów ataków na różnych przeciwnikach skutkuje odkrywaniem ich słabości, które rzecz jasna są zapamiętywane. Każdy oponent ponadto posiada wskaźnik pancerza, który poprzez atak oparty na słabościach robi się coraz słabszy. W momencie, gdy spadnie do zera wróg jest oszołomiony, co skutkuje utratą tury teraz (chyba, że ruch już wykonał) oraz tury kolejnej. Ten właśnie motyw powoduje, iż walka w Octopath Traveler jest prawdziwą przyjemnością. To wspaniała, taktyczna rozgrywka, w której wpierw próbujemy doprowadzić do oszołomienia przeciwnika (lub przeciwników wielu jednocześnie - świetna zabawa) a następnie możliwie najlepiej wykorzystać fakt utraty ruchu przez oponenta.

Poza różnymi rodzajami broni i magii mamy tu także dodatkowy element czyniący ze starć arcydzieło taktycznej zabawy. Otóż poza tradycyjnymi wskaźnikami, statystykami bohaterów jest coś więcej: punkty bitwy. Każde starcie rozpoczynamy z jednym punktem dla każdej z postaci. Punkt można wykorzystać, lub pozostawić niewykorzystanym - w tym drugim wypadku otrzymamy punkt kolejny. Maksymalnie uzbierać można punktów pięć. 

Kto grał w poprzednie tytuły producenta (Bravely Default) ten wie, że taki dodatek jest charakterystyczny dla twórców. Punkty BP oznaczają coś na kształt dodatkowego ruchu. Czyli atakując bronią i wykorzystując punkt postać zada de facto cios dwa razy. Co ma ogromne znaczenie w obniżaniu wskaźnika pancerza przeciwnika. Z kolei ataki specjalne nie będą wykonywane kilka razy, ale wzmacniając je punktami BP czynimy ataki znacznie silniejszymi. I w ten sposób bitwa polega na jednoczesnym gromadzeniu/zużywaniu punktów BP tak, by oponent stracił pancerz, i by móc go uderzyć z możliwie największą siłą.



A gdyby tego było mało… to po parudziesięciu godzinach zabawy okazuje się, że w świecie przedstawionym znajdziemy kapliczki bóstw, które są patronami poszczególnych klas. Oznacza to, że po krótkiej modlitwie (tudzież: kontemplacji) odblokowujemy dany zawód dla innych bohaterów. I tak każdy może być każdym, z zaznaczeniem, że dany dodatkowy zawód może pełnić zaledwie jedna osoba. Cóż to oznacza w praktyce? 

Otóż Olberic, posługujący się mieczem i włócznią może być jednocześnie łowcą niczym H’aanit i w zanadrzu nosić dzięki temu jeszcze łuk i topór. Nie tylko Ofelia potrafi świetnie leczyć, bowiem duchownym może być ktoś jeszcze. Nie trzeba mieć w drużynie aptekarza, który świetnie leczy ze statusów (sleep, confusion, blind itp.), by ktoś potrafił aptekarzem bywać dodatkowo. Ale to nie wszystko, bowiem przypisanie dodatkowej klasy powoduje, że można uczyć się umiejętności specjalnych z tej klasy, aktywnych i pasywnych. O ile aktywne zadziałają jedynie wówczas, gdy klasę przypisujemy trwale, tak pasywne pozostają na zawsze. Każda z postaci posiada cztery sloty na umiejętności pasywne, i nagle okazuje się, że świetna umiejętność automatycznego odzyskiwania zdrowia, którą posiada uczony, może zostać na stałe ze wszystkimi członkami drużyny. Podsumowując: warto dobrze poznać możliwości, jakie dają poszczególne klasy (nie trwa to wcale długo i w ogóle nie jest uciążliwe), by zbudować taki dream team, który samym śmiechem pokona (prawie) każdego napotkanego na swojej drodze.



No, a przynajmniej tak wygląda zabawa po kilkudziesięciu godzinach, bo z początku wcale łatwo nie jest… ale budowanie drużyny, ten proces poznawania wszystkich i wszystkiego to wspaniałe doświadczenie. Chyba nie bawiłem się tak dobrze w grze jRPG od czasów słynnych Final Fantasy wydanych na klasycznego “szaraka”.

Aha… a gdyby tego było mało (raz jeszcze)... W świecie przedstawionym w Octopath Traveler znajdziemy jeszcze więcej miejsc, które ponownie zdefiniują zabawę. Są kapliczki specjalne, ze specjalnymi klasami. Oj, trzeba być dobrym, żeby je ukończyć. To nie jest łatwe. Ale jaka satysfakcja!

Dobrze się spaceruje po tym Unreal Engine

Graficznie gra na screenach wygląda raczej biegnie. Tak, jak jest pochwałą dawnych lat systemowo, tak i graficznie sprawia wrażenie raczej retro. Jednak statyczne screeny to jedno, a faktyczna zabawa to coś zupełnie innego. 



Bowiem o ile sprite’y postaci są naprawdę proste, by nie powiedzieć: prymitywne, o tyle całej oprawy graficznej z pewnością nie można określić w ten sposób. W ruchu świat przedstawiony w Octopath Traveler jest wręcz piękny. Owszem, grafika jest wzorowana na tej z czasów 16-bitowców, jednakże tylko postaci są ukazane w dwóch wymiarach. Świat jest wymodelowany w trzech, i dzięki temu poruszając się po mapach mamy prawdziwą głębię, a choć tekstury sprawiają wrażenie rozmytych, to tylko dodaje do klimatu starych, dobrych jRPG. Z tym, że po pewnym czasie nawet ja zauważyłem jak wykorzystano Unreal Engine.

Okazało się bowiem, że na tych niby rozmytych teksturach, po których przechadzają się dwuwymiarowe sprite’y, jest cała masa dodatków, których w dawnych czasach nie było szans zrobić. Chociażby woda - okolice opodal morza/oceanu prezentują rewelacyjnie wygladającą wodę, ma się wrażenie, że wypłynie z ekranu. Albo drzewa - mapki gdzieniegdzie prezentują drzewa, a te choć również lekko rozmyte animują się tak pięknie… prawie przeżyłem drugi raz to uczucie z trzeciego Wiedźmina, gdy zobaczyłem jak trawy, krzewy i drzewa uginają się na wietrze. No i coś, co z braku wiedzy i fachowych określeń nazwę “cząsteczkami”. Na przykład na śniegu, w okolicy w górach, totalnie zasypanej. Ile tam mieni się płatków które odbijają światło! Coś pięknego. Ba, nawet cienie chmur przesuwające się po ziemi wyglądają świetnie.

Octopath Traveler to gra zbudowana w taki sposób, że stale musimy wędrować po świecie przedstawionym. Od miasteczka do miasteczka, i z powrotem, i jeszcze raz, bo tam był ktoś, kto wiedział coś o tym, a tam kojarzę kolesia, który gadał coś o tamtym… Liczne misje poboczne i fakt, że w początkowej fazie gry jest kiepsko z kasą (a przedmioty i uzbrojenie kosztuje) powodują, że nieźle się nachodzimy nim osiągniemy to, co chcemy osiągnąć. I tu przydaje się uroda świata przedstawionego, udającego taki z czasów konsol 16-to bitowych, ale faktycznie oferującego znacznie więcej, niż ze statycznych screenów mogłoby się wydawać. Dodam również, że muzyka tu słyszalna także kontynuuje najlepsze tradycje gier z czasów szczególnie PSX-a, wliczając w to charakterystyczne melodie dla: postaci, miejsc a także fanfary na koniec walki. Wiadomo kto był inspiracją.

Sto godzin później

Napisałem na wstępie, że zawiązanie akcji pomiędzy bohaterami jest niespecjalnie udane. Człowiek się spodziewał, że osiem postaci stworzy nad-drużynę a potem będzie nas oczekiwała epicka historia. Ale nie, i powiem Wam, że na szczęście nie. Ogromną radość sprawił mi fakt, że rzecz naprawdę dotyczy ośmiu postaci z ośmioma historiami. Nie ma ratowania świata, jest wręcz kameralnie… chyba że gracz wyraźnie zechce czegoś więcej. Wspomniane wyżej kapliczki specjalnego przeznaczenia oraz pewne zadania poboczne są w stanie pociągnąć zabawę w kierunkach zbliżonych do epickości, jednak jest to opcja, w typowo japońskim stylu kolejnych, ukrytych zakończeń, które niektórzy namiętnie nazywają zakończeniami typu true.



Rozdziały składające się na losy ośmiorga bohaterów to kompletna opowieść, która sprawia masę przyjemności. Głównie walką, owszem, ale i same historie z czasem robią się interesujące. A czy po napisach końcowych gracz zapragnie zmierzyć się z trudniejszymi kwestiami, wykraczającymi poza pierwotną opowieść - decyzja osobista. Choć spodziewam się, że nawet jeśli od razu chęci nie będzie, to owa chęć wróci po czasie - tak dobra jest bowiem walka, że gracz po prostu czuje potrzebę pójść dalej i udowodnić sobie, że nie ma na niego mocnych.

Dawno nie grałem w jRPG, który by mnie aż tak pochłonął. Zdecydowanie polecam, Octopath Treveler jest wyjątkowym osiągnięciem, ten tytuł przejdzie do historii i będzie wielokrotnie wspominany i brany za przykład w kolejnych dekadach elektronicznej rozgrywki.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz