środa, 10 lipca 2019

Kingsajz dla każdego! ...czyli o Detroit: Become Human słów kilka

Byłem pewien, że zagram w tę grę. Raczej miło wspominam Heavy Rain, na dodatek należę do tej nielicznej grupy graczy, którzy lubią Beyond: Two Souls. Co za tym idzie kibicuję Davidowi Cage’owi w jego pracach nad stworzeniem interaktywnej opowieści, i tego, że ogram Detroit: Become Human byłem pewien. Nie spodziewałem się jednak, że nastąpi to tak szybko. Oto bowiem w lipcu 2019 roku SONY niespodziewanie w ostatniej chwili zmieniło layout „darmowych” gier w abonamencie PlayStation Plus, wymieniając PES 2019 (też bym rzucił okiem…) na Detroit właśnie. I tak po dwóch dniach przygoda jest za mną i muszę powiedzieć, że jestem zachwycony!

Zachwyt oczywiście dotyczy pomysłu na fabułę. Nie ukrywam, że opowieści o walce z podziałami zawsze znajdują u mnie pozytywne uczucia, i jako fan cyberpunku doprawdy nie uważam, by sztuczna inteligencja była w jakimkolwiek stopniu gorsza od ludzkiej. Albo obcej. Inteligencja, a konkretnie: świadomość własnego istnienia wystarcza mi zupełnie do uznania równości. I o tym dokładnie opowiada Detroit: Become Human - o świadomości własnej egzystencji, a co za tym idzie dokonywaniu wyborów moralnych bez stosowania zasad wpojonych przez programistów, ale na zasadzie głosu serca.

Akcja rozpoczyna się od niezłego uderzenia. Oto bowiem mamy domowego androida, który stał się „defektem”. Z jakiegoś powodu zastrzelił swojego właściciela, a jego córkę wciągnął na dach i grozi w stylu klasycznym dla tego typu sytuacji: dziecko zginie, jeśli nie zapewniona zostanie mu droga ucieczki. Na miejsce wypełnione uzbrojonym oddziałem antyterrorystycznym trafia Connor - android najnowszej generacji, który ma wykonać pracę negocjatora. Już na przykładzie tej sytuacji widać jak David Cage tym razem sobie wyobraził rozgrywkę. Czy jest mnóstwo QTE? Oczywiście, ale jest także spora interakcja z otoczeniem, można na moment zatrzymać czas i dokonać analizy, co nieźle symuluje program wbudowany w androida. Człowiek na podjęcie decyzji potrzebowałby czasu, android w oka mgnieniu analizuje dostępne informacje, i tym oka mgnieniem jest możliwość chwilowego zatrzymania czasu.

 Z czego jednak dokonać analizy? Otóż mamy tu coś na kształt śledztwa. Jak w Batmanie czy nawet Wiedźminie zostają podświetlone niektóre elementy otoczenia i w ten sposób rozbudowujemy bazę danych dotyczących miejsca zbrodni. Gra pomyślana jest w ten sposób, by oferować różne wybory względem wykonanej analizy, i tak gracz, który rzuci się na pomoc dziewczynce będzie miał zupełnie inne opcje dialogowe i czynności do wyboru niż gracz, który na chłodno wpierw sprawdzi co tu się w ogóle stało. A pamiętajmy, że mówimy o androidach, czyli przypominających ludzi komputerach. Dowody można obejrzeć, ale także odtworzyć ostatnie chwile, można wysnuć różne wnioski względem ilości przejrzanych dowodów, gra sprytnie próbuje manipulować graczem, i często decyzja podjęta pod wpływem niby oczywistego zdarzenia może być błędna bez znajomości kontekstu.

Oprócz Connora bohaterami gry są jeszcze dwa androidy. Słynna z robiącej niezłe wrażenie wizualne prezentacji z 2010 roku Kara, sprzątaczka, kucharka, praczka i wiadomo kto jeszcze która właśnie wraca z serwisu do domu oraz Markus - osobisty android-asystent niemłodego malarza (Lance Henriksen), powoli namawiany przez swojego właściciela do samodzielności.


Gra zbudowana jest tak, by trzy historie trójki bohaterów pokazały świat przyszłości, gdzie androidy są traktowane niczym czarnoskórzy w czasach segregacji rasowej w USA czy w czasach apartheidu w RPA. Oczywiście analogię można rozbudować - androidy w Detroit to Żydzi w przedwojennej Polsce, homoseksualiści w dzisiejszej Rosji i tak dalej. Oglądamy jak ludzie manifestują z powodu pracy, którą im androidy odebrały, widzimy specjalne miejsca wyznaczone tylko dla androidów, osobne przystanki autobusowe i tym podobne. Nie jest spoilerem stwierdzenie, że „defektów”, czyli świadomych swojego istnienia androidów będzie coraz więcej, a historia przedstawiona skupi się na walce o równe prawa.

Kreacja gry robi duże wrażenie, o wiele większe niż poprzednie, choć przecież i one oferowały wiele różnych zakończeń względem wyborów podejmowanych przez gracza. Tu jednak wszędzie podkreślone są relacje między postaciami i widać, że doprawdy każdy gracz będzie miał swoją osobistą historię, jest tak wiele możliwości. To, co każemy bohaterom robić i mówić stale jest oceniane przez towarzyszące im postaci (Connorowi towarzyszy jeden z moich ulubionych aktorów: Clancy Brown, i jest w roli zapijaczonego gliniarza świetny). Bezustannie oglądamy strzałki określające rosnącą lub malejącą sympatię ludzi z otoczenia, ale i opinii publicznej, która z boku ogląda to, co się właśnie stało. A gra nie ma jednej słusznej ścieżki, do której gracza doprowadzi. Nic z tego, tu naprawdę gracz jest odpowiedzialny za to, co się stanie. Gracz i jego decyzje zarówno te w skali mikro, i tu głównie chodzi o Karę i Alice jak i makro, gdzie Markus staje na czele wszystkich „defektów” i prowadzi ich do walki o równe prawa. Walka może być zarówno dosłowna, jak i przy pomocy manifestacji i manipulacji opinią publiczną. Co prawda pewnych niewielkich nieścisłości czy dziwnych zdarzeń nie dało się uniknąć, zbyt wiele relacji powoduje ograniczoną ilość możliwych reakcji gry. Z przyjemnością jednak stwierdzam, że te drobnostki nie psują odbioru całości i zabawa jest przednia, aż było mi żal, że się gra skończyła i teraz mnie kusi by znowu pograć w Beyond.


Czy będę grał ponownie, sprawdzał inne drogi? Na pewno nie, to nie w moim stylu. Ważną częścią takich gier jest świadomość, że to nasze czyny doprowadziły do tego, co dzieje się w końcówce gry. Jednak nie każdy jest mną, i jestem przekonany, że z gry można wycisnąć o wiele, wiele więcej godzin zabawy, bowiem dostępność możliwości w Detroit jest imponująca.

Aha, i jeszcze jedno. W opcjach można ustawić „beztroski” poziom trudności dla tych, których stresują szybkie i czasowe QTE. Polecam tę opcję zestresowanym, bowiem historia jest tu piękna i warta poznania, a „beztroska” gra faktycznie nie wymaga od gracza giętkich palców i cyrkowej zręczności, z której często słyną QTE w grach Davida Cage’a.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz